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Gallery 3D UI 非常炫, 如下图所示:
需要明确的几个问题
伪 2D 还是 3D:
gallery3d 基于 android SDK OpenGL ES 接口开发,使用了 Java API,没有使用 NDK。
图片如何显示:
在 OpenGL ES 中,要显示图片,需要定义一个四边形,然后把图片当作 texture 贴到四边形上。
布局及特效如何实现:
这是 gallery3d 的精华所在,需认真分析。
大数据量图片/cache 如何实现和管理:
gallery3d 有缓冲区的设计,非常不错,需要认真分析。
动画引擎:
简单的讲,动画引擎对外可表现为一个接口:
- float animate(float initVal, float *currentVal, long timeElapsed, long duration)
即,给定初始值(initVal),动画引擎根据逝去的时间(timeElapsed)和动画总时间(duration)计算下一帧对应的值 (currentVal),这个值可能是位置坐标,也可能是一个矩阵 matrix,或者是其它的属性。显示一帧就调用该函数更新actor的属性,各个帧连起来显示就成了动画。
3D坐标与2D坐标的转换:
这个需要仔细分析。
使用缓冲区对象 (GL_OES_vertex_buffer_object)
OpenGL ES 中的顶点数组使得几何图元的显示方便了很多,但是如果每次都要向 OPENGL 发送一大块数据,而这数据其实并没有修改过,那么这传输就是冗余的。所以 这里添加了缓冲区对象,将顶点数组存储在服务器端的缓冲区对象中。
gallery3d 使用了缓冲区对象来保存顶点数据。
参考:
构件图
gallery3d 的基本构件组成及其关系如下所示: