大话设计模式 附录A 面向对象基础 C++实现

使用VS2012建立MFC工程, 名为OOPMFC.

A.1 培训实习生

A.2 类与实例

对象是一个自包含的实体, 用一组可识别的特性和行为来标识.
首先, 实现一个”猫叫”功能:

void COOPMFCDlg::OnBnClickedButtonCat()
{
    AfxMessageBox(_T("喵"),MB_ICONINFORMATION);
}

实现猫叫功能对话框

将猫叫内容做成一个函数, 放在OOPMFCDlg.cpp里:

LPCTSTR Shout()
{
    return LPCTSTR(L"喵");
}

void COOPMFCDlg::OnBnClickedButtonCat()
{
    AfxMessageBox(Shout(),MB_ICONINFORMATION);
}

效果同上.

公用的函数应该放在公用的地方. 类就是具有相同的属性和功能的对象的抽象的集合.

为此, 建立一个Cat类, 放在Cat.h中.

class Cat
{
public:
    LPCTSTR Shout()
    {
        return LPCTSTR(L"喵");
    }
protected:
private:
};

调用时, 改为:

#include "Cat.h"
...
void COOPMFCDlg::OnBnClickedButtonCat()
{
    Cat cat;
    AfxMessageBox(cat.Shout().c_str(),MB_ICONINFORMATION);
}

A.3. 构造函数

给猫取一个名字, 需要设置Name变量, 所以需要自己定义构造函数.

#include <string>
class Cat
{
public:
    Cat(){Name=L"无名";}
    Cat(std::wstring name){Name=name;}
    std::wstring Shout()
    {
        return std::wstring(L"我的名字叫")+Name+std::wstring(L" 喵~");
    }
protected:
private:
    std::wstring Name;
};

A.4. 方法重载

方法重载可以在不改变原方法的基础上新增功能.
例如自己定义的无参数构造函数:

Cat(){Name=L"无名";}

A.5. 属性和修饰符

属性是一个方法或一对方法, 但在调用他的代码看来,它只是一个字段,即属性适合于以字段的方式使用方法调用的场合.
字段是存储类要满足其设计所需要的数据,字段是与类相关的变量.
C#内容, C++没有发现这样的语法.
设置猫叫几声.

class Cat
{
public:
    Cat(){Name=L"无名";shoutNum=3;}
    Cat(std::wstring name){Name=name;}
    std::wstring Shout()
    {
        std::wstring result;
        for (int i=0;i<shoutNum;i++)
        {
            result+=L" 喵 ";
        }
        return std::wstring(L"我的名字叫")+Name+result;
    }
    int get()
    {
        return shoutNum;
    }
    void set(int value)
    {
        shoutNum=value;
    }
protected:
private:
    std::wstring Name;
    int shoutNum;
};

A.6. 封装

每个对象都包含它能进行操作所需要的所有信息, 这个特性称为封装. 封装的好处:
1. 减少耦合.
2. 类内部的实现可以自由地修改.
3. 类具有清晰的对外接口.
建立的Cat类, 就是封装.
但是共性的东西都在不同的类里面封装起来, 造成代码重复, 容易出错, 而且难以维护.
例如建立一个Dog类, 可以发现几乎所有代码都是一样的.
所以要使用”继承”来把共性的东西放到父类中, 由子类继承这些共性即可.

A.7. 继承

对象的继承是”is-a”的关系. 子类是父类的特殊化, 有父类的特征, 也有自己的特征.
继承的作用:
1. 子类有父类非private的属性和功能;
2. 子类可以扩展父类没有的属性和功能;
3. 子类可以重写父类已有的功能.
protected类成员对子类公开, 但是不对其他类公开.

继承的优点:
1. 公共的部分都放在了父类,使得代码得到了共享,避免了重复.
2. 继承使得修改或者扩展继承而来的实现都较为容易.
继承的缺点:
1. 父类变, 子类不得不变. 继承是类之间的一种强耦合关系
2. 继承会破坏包装, 使得父类实现细节暴露给子类.

新建一个父类Animal类:

#ifndef ANIMAL_H
#define ANIMAL_H
#include <string>
class Animal{
public:
    Animal()
    {
        Name=L"无名";
    }
    Animal(std::wstring name)
    {
        Name=name;
    }
    int get()
    {
        return shoutNum;
    }
    void set(int value)
    {
        shoutNum=value;
    }
protected:
    std::wstring Name;
    int shoutNum;
};
#endif

重写Cat类:

#include <string>
#include "animal.h"
class Cat:public Animal
{
public:
    Cat(std::wstring name=L"无名",int snum=3):
      Animal(name)
    {
        shoutNum=snum;
    }
    std::wstring Shout()
    {
        std::wstring result;
        for (int i=0;i<shoutNum;i++)
        {
            result+=L" 喵 ";
        }
        return std::wstring(L"我的名字叫")+Name+result;
    }
    int get()
    {
        return shoutNum;
    }
    void set(int value)
    {
        shoutNum=value;
    }
    //注意继承了shoutNum和Name, 不用再定义了.
};

重写Dog类:

#include <string>
#include "animal.h"
class Dog:public Animal
{
public:
      Dog(std::wstring name=L"无名",int snum=3):
      Animal(name)
      {
          shoutNum=snum;
      }
      std::wstring Shout()
      {
          std::wstring result;
          for (int i=0;i<shoutNum;i++)
          {
              result+=L" 汪 ";
          }
          return std::wstring(L"我的名字叫")+Name+result;
      }
      int get()
      {
          return shoutNum;
      }
      void set(int value)
      {
          shoutNum=value;
      }
//注意继承了shoutNum和Name, 不用再定义了.
};

客户端调用:

void COOPTestDlg::OnBnClickedButtonCat()
{
    Cat cat(L"咪咪");
    AfxMessageBox(cat.Shout().c_str(),MB_ICONINFORMATION);
}
void COOPTestDlg::OnBnClickedButtonDog()
{
    Dog dog(L"旺财");
    AfxMessageBox(dog.Shout().c_str(),MB_ICONINFORMATION);
}

效果:
继承Animal类

A.8. 多态

多态表示不同的对象可以执行相同的动作, 但是要通过它们自己的实现代码来执行.
多态特点有:
1. 子类以父类的身份出现;
2. 子类在工作时以自己的方式来实现;
3. 子类以父类的身份出现时, 子类特有的属性和方法不可以使用.
多态的实现:
1. 父类成员声明为virtual;
2. 子类重写父类的virtual成员.
3. 注意基类要定义虚析构函数. 否则子类的析构函数不会被调用.(参考: C++继承中的虚析构函数)

“动物叫声比赛”实现:
父类指针指向子类对象, 完成相同的动作Shout. 但是子类对象使用自己的Shout函数.
增加两个button和事件函数:

Animal** arrayAnimal=new Animal*[5];
void COOPTestDlg::OnBnClickedButtonSignin()
{
    arrayAnimal[0]=new Cat(L"小花");
    arrayAnimal[1]=new Dog(L"阿毛");
    arrayAnimal[2]=new Dog(L"小黑");
    arrayAnimal[3]=new Cat(L"娇娇");
    arrayAnimal[4]=new Cat(L"咪咪");
    GetDlgItem(IDC_BUTTON_Shout)->EnableWindow(TRUE);//使能"叫声比赛"按钮
}

void COOPTestDlg::OnBnClickedButtonShout()
{
    for (int i=0;i<5;i++)
    {
        AfxMessageBox(arrayAnimal[i]->Shout().c_str(),MB_ICONINFORMATION);
    }
}

显示效果:
多态示例

A.9 重构

父类又有新的子类添加进来, 有些类成员函数又需要重写, 造成了大量的代码重复. 把成员函数中的特异部分拿出来写成父类的虚函数, 通过多态方法实现子类需要的不同功能.
重写父类Shout方法, 并新增getShoutSound方法:

std::wstring Shout()
{
    std::wstring result;
    for (int i=0;i<shoutNum;i++)
    {
        result+=getShoutSound();
    }
    return std::wstring(L"我的名字叫")+Name+result;
}
//protected方法
virtual std::wstring getShoutSound()
{
    return L"";
}

给Animal类加入Cattle类和Sheep类. 以Cattle类为例:

std::wstring getShoutSound()
{
    return L"哞";
}

效果:
重构示例

A.10. 抽象类

把实例化没有任何意义的父类, 改成抽象类. 让抽象类拥有尽可能多的共同代码, 拥有尽可能少的数据. 实现上要注意:
1. 抽象类不能实例化. 所以抽象类是继承的起点. 被继承就是抽象类的唯一用途.
2. 抽象方法必须被子类重写;
3. 抽象类中只要有一个抽象方法, 就是抽象类, 即使还有其他方法存在.
C++抽象类定义: http://www.cnblogs.com/dongsheng/p/3343939.html
一、纯虚函数定义.
纯虚函数是在基类中声明的虚函数,它在基类中没有定义,但要求任何派生类都要定义自己的实现方法。在基类中实现纯虚函数的方法是在函数原型后加“=0”

二、引入原因:
1、为了方便使用多态特性,我们常常需要在基类中定义虚拟函数。
2、在很多情况下,基类本身生成对象是不合情理的。例如,动物作为一个基类可以派生出老虎、孔雀等子类,但动物本身生成对象明显不合常理。
为了解决上述问题,引入了纯虚函数的概念,将函数定义为纯虚函数:

virtual ReturnType Function()= 0;

则编译器要求在派生类中必须予以重载以实现多态性。同时含有纯虚拟函数的类称为抽象类,它不能生成对象。这样就很好地解决了上述两个问题。
在示例程序中, 将基类的getShoutSound函数改为:

virtual std::wstring getShoutSound()=0;

如果定义一个抽象基类的对象, 编译时会报错:

1>------ 已启动生成: 项目: OOPTest, 配置: Debug Win32 ------
1>正在编译...
1>OOPTestDlg.cpp
1>e:\cppprojects\ooptest\ooptest\ooptestdlg.cpp(113) : error C2259: “Animal”: 不能实例化抽象类
1>        由于下列成员:
1>        “std::wstring Animal::getShoutSound(void)”: 是抽象的
1>        e:\cppprojects\ooptest\ooptest\animal.h(33) : 参见“Animal::getShoutSound”的声明
1>生成日志保存在“file://e:\CppProjects\OOPTest\OOPTest\Debug\BuildLog.htm”
1>OOPTest - 1 个错误,0 个警告
========== 生成: 成功 0 个,失败 1 个,最新 0 个,跳过 0 个 ==========

如果有子类没有重写抽象方法, 也会报错:

1>------ 已启动生成: 项目: OOPTest, 配置: Debug Win32 ------
1>正在编译...
1>OOPTestDlg.cpp
1>e:\cppprojects\ooptest\ooptest\ooptestdlg.cpp(115) : error C2259: “Cattle”: 不能实例化抽象类
1>        由于下列成员:
1>        “std::wstring Animal::getShoutSound(void)”: 是抽象的
1>        e:\cppprojects\ooptest\ooptest\animal.h(33) : 参见“Animal::getShoutSound”的声明
1>生成日志保存在“file://e:\CppProjects\OOPTest\OOPTest\Debug\BuildLog.htm”
1>OOPTest - 1 个错误,0 个警告
========== 生成: 成功 0 个,失败 1 个,最新 0 个,跳过 0 个 ==========

程序效果图如A.9.

A.11. 接口

某些子类有特殊的成员函数完成特有的功能, 为了实现多态但又不能让父类拥有这种功能. 这时, 可以使用接口类定义一个抽象类, 将接口以纯虚函数的形式封装起来. 让有特殊需求的子类去继承并实现相应的功能.
在应用中, 以接口类的指针指向子类去调用接口类中的这些方法, 就可以实现多态了.
相当于子类同时继承了父类和接口类.

接口是把隐式公共方法和属性组合起来, 以封装特定功能的一个集合. 一旦类实现了接口, 类就可以支持接口所指定的所有属性和成员.声明接口在语法上与声明抽象类完全相同, 但不允许提供接口中任何成员的执行方式.

C#中由interface关键字, C++没有. 要实现相似的功能, 可以使用抽象类代替. 抽象类的所有成员函数都是纯虚函数.
(语法参考: http://blog.csdn.net/qq1987924/article/details/7776787)

示例程序中, 加入接口类IChange, 再加入Monkey类, 加入叮当猫MachineCat和孙悟空StongMonkey类:

#ifndef I_CHANGE_H
#define I_CHANGE_H
#include <string>
class IChange
{
public:
    virtual std::wstring ChangeThings(std::wstring things)=0;
};
#endif
#include <string>
#include "animal.h"
class Monkey:public Animal
{
public:
    Monkey(std::wstring name=L"无名",int snum=3):
      Animal(name)
      {
          shoutNum=snum;
      }
      std::wstring getShoutSound()
      {
          return L"吱";
      }
      int get()
      {
          return shoutNum;
      }
      void set(int value)
      {
          shoutNum=value;
      }
      //注意继承了shoutNum和Name, 不用再定义了.
};
#ifndef STONE_MONKEY_H
#define STONE_MONKEY_H
#include "monkey.h"
#include "i_change.h"

class StoneMonkey: public Monkey,public IChange{
public:
    StoneMonkey(std::wstring name=L"无名",int snum=3)
        :Monkey(name,snum){}
    std::wstring ChangeThings(std::wstring things)
    {
        return Monkey::Shout()+L"我会七十二变, 可以变出: "+things;
    }
};
#endif
#ifndef MACHINE_CAT_H
#define MACHINE_CAT_H

#include "cat.h"
#include "i_change.h"
class MachineCat: public Cat,public IChange
{
public:
    MachineCat(std::wstring name=L"无名",int snum=3)
        :Cat(name,snum){}

    std::wstring ChangeThings(std::wstring things)
    {
        return Shout()+L"我有万能口袋, 我可以变出: "+things;
    }
};
#endif

为”变东西”按钮添加事件处理函数:

void COOPTestDlg::OnBnClickedButtonChangethings()
{
    IChange** arrayIChange=new IChange*[2];
    arrayIChange[0]=new MachineCat(L"叮当");
    arrayIChange[1]=new StoneMonkey(L"孙悟空");
    for (int i=0;i<2;i++)
    {
        AfxMessageBox(arrayIChange[i]->ChangeThings(L"各种各样的东西").c_str(),MB_ICONINFORMATION);
    }
    //IChange* pIChange= new MachineCat(L"叮当");
    //AfxMessageBox(pIChange->ChangeThings(L"各种各样的东西").c_str(),MB_ICONINFORMATION);

}

接口类-虚基类

总结一下:

类是对象的抽象; 抽象类是类的抽象; 接口是对行为的抽象.
如果行为跨越不同类的对象, 可以使用接口; 对于一些相似的类, 可以使用抽象类作为基类
从设计角度讲, 抽象类是从子类中发现了公共的东西, 泛化出父类, 然后让子类继承, 是从下向上,从小到大的设计; 接口是根本不知道子类的存在, 方法如何实现还不确认, 预先定义,是从上往下,从大到小的设计.

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