游戏编程
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future_fighter
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汉诺塔游戏-----用C++编的
昨天没事在用别人的文曲星查字!突然看到那个汉诺塔游戏.....反正这两天刚好手有点痒,于是就有了: #ifndef HANIO_H_#define HANIO_Hclass Stack{private: enum{ MAX=50 }; int m_node[MAX]; int m_top; int m_size; int m_index; public: Stack();原创 2007-04-04 22:30:00 · 2590 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎及其间单实现
游戏引擎负责处理各种琐碎事务:组件游戏,确保它正确运行及关闭它。将游戏分解为事件:下面这些事件只适用于任何游戏的部分核心事件:● 初始化● 启动● 结束● 激活● 停用● 绘制● 循环 初始化事件在一开始运行游戏时发生,这时游戏执行重要的初始设置任务,包括创建游戏引擎本身。启动和结束事件对应于游戏的开始和结束,原创 2008-02-27 19:39:00 · 947 阅读 · 1 评论 -
应用程序的消息循环
应用程序的消息循环Windows是消息驱动的,它的消息循环部分主要是通过GetMessage函数来处理消息的。操作系统为每一个创建的窗口维护着一个消息队列,当在该窗口上有事件发生时,操作系统就把该事件所对应的消息放入该窗口的消息队列中。应用程序要处理事件消息的话,就必须先将消息取出来,主要有两个函数可以实现:GetMessage和PeekMessage。 它们两者的功能有所不同:原创 2008-03-11 13:48:00 · 1109 阅读 · 0 评论 -
PSP游戏开放环境的建立
建立开发环境 ------- 获得toolchain和PSPSDK开发工具包,然后将其用CYGWIN运行。 说明:原文见于http://www.psp-programming.com/tutorials/c/lesson01.htm 初次翻译,错误难免,还请见谅。 我们有翻译 2008-04-20 17:30:00 · 1890 阅读 · 0 评论 -
关于代码学习的一些看法
原文地址:http://game-lab.org/?p=83代码的三中类型Product:产品代码,一个可用的产品代码。比如一些开源软件,还有当前工作整天面对的代码。lib:库代码,对某一种功能封装的模块,一个工具库。framework:框架代码,某种业务常用逻辑的封装,就形成改原创 2011-07-08 22:08:19 · 1107 阅读 · 1 评论 -
版本制作自动化方案
(文章来源于GAME-LAB 欢迎大家来GAME-LAB!地址:http://game-lab.org/?p=96)最近工作比较忙,游戏功能相关的代码就敲个不停,根本无暇去思考一些东西。趁着周末,整理下上周关于版本制作流程的优化的一些想法,有时间就立马去实现,希望能提原创 2011-08-21 13:20:13 · 1032 阅读 · 0 评论 -
MediaWiki编辑工具
vim+wikimedia.vim简介:使用vim的wikimedia.vim插件,可以高亮wiki语法关键字,自动补齐等功能。对于喜欢用vim编辑器的人来说,用此方式编辑wiki再好不过了。可以自动识别的文件类型为*.wiki,或者set filetype=mediawiki。安装:下载VIM插件:http://www.vim.org/scripts/scri原创 2012-04-07 03:29:52 · 3001 阅读 · 0 评论 -
POSA2:Wrapper Facade模式
意图用更加简洁、健壮、可移植、可维护和内聚的面向对象接口,封装已存在的非面向对象API的函数和相关数据。背景使用已存在的非面向对象的API提供的服务或机制,开发可维护和进化的应用。问题简洁的代码比复杂的代码更加健壮,因为它易于理解和维护可移植的软件可以容易的在不同的操作系统、编译器和硬件平台之间移植提高软件可维护性,会降低开发生命周期的开销原创 2012-04-11 09:56:17 · 1705 阅读 · 0 评论 -
关于程序员面试的一点想法
作 者:david++发布时间:2012/10/12 18:58从去年到现在,算算也面试过不少人了。对于如何通过面试找到合适的人才这个问题,也想了很多。面试往往都是,聊一聊技术和工作经验,调侃一下游戏程序员“悲惨的命运”,感觉技术不错,有激情,扛得住“无底线”的加班,基本上都OK。下周要去西安进行校招面试,抽空整理了一下思路。关于如何有效地进行面试,有了点想法,希望大家多多提建议。原创 2012-10-12 20:13:32 · 3233 阅读 · 0 评论