解决RecyclerView notifyItem闪屏问题

  1. ((SimpleItemAnimator)recyclerView.getItemAnimator()).setSupportsChangeAnimations(false);
  2. recyclerView.getItemAnimator().setChangeDuration(0);
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
在C语言中,如果使用Windows API函数编写小游戏,可能会出现闪屏问题。这是因为在每次重绘窗口时,窗口背景会被擦除,然后重新绘制。为了解决这个问题,可以使用双缓冲技术。 双缓冲技术的基本思路是:在内存中创建一个与屏幕大小相同的位图,先将所有的绘制操作都在位图上完成,然后再一次性将整个位图绘制到屏幕上,从而避免了闪屏问题。 以下是使用双缓冲技术解决闪屏问题的示例代码: ```c #include <Windows.h> #define WIDTH 80 #define HEIGHT 25 int main() { // 获取控制台句柄和屏幕缓冲区句柄 HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); HANDLE hBuffer = CreateConsoleScreenBuffer( GENERIC_READ | GENERIC_WRITE, 0, NULL, CONSOLE_TEXTMODE_BUFFER, NULL ); // 设置控制台窗口大小和缓冲区大小 COORD size = { WIDTH, HEIGHT }; SetConsoleScreenBufferSize(hBuffer, size); SMALL_RECT rc = { 0, 0, WIDTH - 1, HEIGHT - 1 }; SetConsoleWindowInfo(hBuffer, TRUE, &rc); // 将缓冲区设置为活动缓冲区 SetConsoleActiveScreenBuffer(hBuffer); // 隐藏光标 CONSOLE_CURSOR_INFO cci; GetConsoleCursorInfo(hOut, &cci); cci.bVisible = FALSE; SetConsoleCursorInfo(hOut, &cci); // 在缓冲区中绘制游戏界面 while (1) { // 创建位图并获取设备上下文 HBITMAP hBitmap = CreateCompatibleBitmap(hOut, WIDTH, HEIGHT); HDC hdcBitmap = CreateCompatibleDC(hOut); SelectObject(hdcBitmap, hBitmap); // 绘制游戏界面到位图上 // ... // 将位图绘制到缓冲区上 BitBlt( GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0, 0, WIDTH, HEIGHT, hdcBitmap, 0, 0, SRCCOPY ); // 释放设备上下文和位图资源 DeleteDC(hdcBitmap); DeleteObject(hBitmap); } return 0; } ``` 在这个示例代码中,我们首先创建了一个与屏幕大小相同的缓冲区,然后将其设置为活动缓冲区。在游戏循环中,我们先在内存中创建一个位图,并将游戏界面绘制到位图上,最后再将位图绘制到缓冲区上。这样就避免了每次重绘窗口时的闪屏问题

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值