游戏技术
fuzb
这个作者很懒,什么都没留下…
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以shader驱动的次世代3d引擎高效光影效果的解决方案
@当代网络游戏跟次时代游戏引擎关键不同:当前网络游戏一般要兼容很多种低端配置,低端因为三角形处理能力、贴图速度都还是制约显卡发展的重要瓶颈,所以显卡只要提高这些方面的运算能力,就可以在游戏中大幅度提升运行速度,大多游戏仍然采用贴图实现大部分效果,甚至阴影、光源这些效果也是用贴图处理,死板的贴图可以简单的实现一些效果,但是想要提升这种效果,就必须用精度更高、容量更大的贴图。 次时代引擎原创 2008-02-04 23:04:00 · 1736 阅读 · 1 评论 -
大型3d游戏资源加载三步曲(硬盘->内存->显存)
做过游戏的人都知道游戏的资源非常庞大,需要有一个好的后台预加载机制。现在一般都是再开一个I/O线程,主线程有I/O需求的话,将信息推入队列,I/O辅助线程从队列读出需求,从磁盘加载I/O,加载好后设置好对应状态.但是随着游戏越来越大,单纯的这阶段处理好已经不能够满足要求,从内存到显存的这一个阶段占据的比重也越来越大,这里是再次总结强调一次.以下举例如果设计到平台,以windows为例1原创 2008-02-05 14:28:00 · 1579 阅读 · 0 评论 -
处理交叉透明物体的渲染
Interactive Order-Independent TransparencyCass EverittNVIDIA OpenGL Applications Engineeringcass@nvidia.com (a)转载 2008-02-05 14:46:00 · 1400 阅读 · 0 评论 -
DX的两个Bug
本人最近在调试一个以fx驱动的渲染器,却发现DX两个恶心的bug,让我搞了好几个小时.1) vs2005 的basetsd.h和dxsdk的basetsd.h冲突,这个网上其他也有人碰到2) .fx的如果有#include,我刚开始用的是December 2006(换了台老机),老是说"cant open lightcommon.fxh",检查api用法没有问题,把#include原创 2008-02-11 21:24:00 · 548 阅读 · 0 评论 -
游戏项目开发常用且重要的工具
常言道:工欲善其事,必先利其器,好的工具常常能收到事半功倍的效果,不善于利用工具的,往往是处处碰壁的人。下面列举项目常用开发工具(针对3d游戏而言):1) 设计 Ms Visio / Rose2) 编码: VC3) 编译: Incredibuild4) 调试: od,idapro,nvperf.5)文档: Word6)Intel vtune+thread profiler原创 2008-04-14 14:40:00 · 886 阅读 · 0 评论 -
ode在大型mmo场景中的应用
1)ode 概念刚体Rigid bodies l 属性properties一个刚体从模拟的角度说具有各种属性,有些属性随时间而变化:// 随时间而变化的属性 ●物体参照点的坐标顶点(x,y,z),该点必须是此物体的重心。//Position vector (x,y,z) ●参照点的线性速度,一个矢量(vx,vy,vz) // Linear velocity (vx原创 2008-04-19 11:40:00 · 879 阅读 · 1 评论