cocos2d-x3.6 连连看连通算法

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上一章讲了连连看游戏的主要逻辑,连通算法并有讲如何实现。

这个连连看没有使用广度优先搜索算法,采用的是一种比较有技巧的算法,参见前面章节。

大致分为几个部分:

  1. 直连通
  2. 两个点X轴扩展后可以直连通
  3. 两个点Y轴扩展后可以直连通

看下连接函数


bool GameScene::link(cocos2d::Vec2 v1, cocos2d::Vec2 v2)
{
    if (v1.equals(v2)) {
        return false;
    }
    // 路径点集,是一个vector
    mPath.clear();

    // 判断点击的两个点是不是图案一致
    if (mMap[(int)v1.x][(int)v1.y] == mMap[(int)v2.x][(int)v2.y]) {
        // 直连
        if (linkD(v1, v2)) {
            mPath.push_back(v1);
            mPath.push_back(v2);
            return true;
        }

        // 一个拐角,对角可直连
        auto p = Vec2(v1.x, v2.y);
        if (mMap[(int)p.x][(int)p.y] == 0) {
            if (linkD(v1, p) && linkD(p, v2)) {
                mPath.push_back(v1);
                mPath.push_back(p);
                mPath.push_back(v2);
                return true;
            }
        }

        // 一个拐角,对角可直连
        p = Vec2(v2.x, v1.y);
        if (mMap[(int)p.x][(int)p.y] == 0) {
            if (linkD(v1, p) && linkD(p, v2)) {
                mPath.push_back(v1);
                mPath.push_back(p);
                mPath.push_back(v2);
                return true;
            }
        }

        // X扩展,判断是否有可直连的点
        expandX(v1, p1E);
        expandX(v2, p2E);

        for (auto pt1 : p1E) {
            for (auto pt2 : p2E) {
                if (pt1.x == pt2.x) {
                    if (linkD(pt1, pt2)) {
                        mPath.push_back(v1);
                        mPath.push_back(pt1);
                        mPath.push_back(pt2);
                        mPath.push_back(v2);
                        return true;
                    }
                }
            }
        }

        // Y扩展,判断是否有可直连的点
        expandY(v1, p1E);
        expandY(v2, p2E);
        for (auto pt1 : p1E) {
            for (auto pt2 : p2E) {
                if (pt1.y == pt2.y) {
                    if (linkD(pt1, pt2)) {
                        mPath.push_back(v1);
                        mPath.push_back(pt1);
                        mPath.push_back(pt2);
                        mPath.push_back(v2);
                        return true;
                    }
                }
            }
        }


        return false;
    }


    return false;
}

连通函数的基础是直连通,两个点,最后都要转化成是否可直连,来看这个函数:

bool GameScene::linkD(Vec2 v1, Vec2 v2)
{
    // X坐标一致,逐个扫描Y坐标,中间如果都是通路,那么可以直连
    if (v1.x == v2.x) {
        int y1 = MIN(v1.y, v2.y);
        int y2 = MAX(v2.y, v2.y);
        bool flag = true;
        for (int y = y1 + 1; y < y2; y++) {
            if (mMap[(int)v1.x][y] != 0) {
                flag = false;
                break;
            }
        }

        if (flag) {
            return true;
        }
    }

    // Y坐标一致,逐个扫描X坐标,中间如果都是通路,那么可以直连
    if (v1.y == v2.y) {
        int x1 = MIN(v1.x, v2.x);
        int x2 = MAX(v1.x, v2.x);
        bool flag = true;
        for (int x = x1 + 1; x < x2; x++) {
            if (mMap[x][(int)v1.y] != 0) {
                flag = false;
                break;
            }
        }
        if (flag) {
            return true;
        }
    }

    return false;
}

注意这里的坐标都是地图坐标,就是第几格第几格这样的整数。

再来看下扩展函数:

void GameScene::expandX(Vec2 v, std::vector<Vec2> &vector)
{
    // 注意第二个参数vector是传的引用
    vector.clear();

    // X轴扩展到边界,如果都是空的就将扩展的点放入容器
    for (int x = (int)v.x + 1; x < xCount; x++) {
        if (mMap[x][(int)v.y] != 0) {
            break;
        }
        vector.push_back(Vec2(x, (int)v.y));
    }

    // Y周扩展到边界,如果都是空的就将扩展的点放入容器
    for (int x = (int)v.x - 1; x >= 0; x--) {
        if (mMap[x][(int)v.y] != 0) {
            break;
        }
        vector.push_back(Vec2(x, (int)v.y));
    }
}

void GameScene::expandY(Vec2 v, std::vector<Vec2> &vector)
{
    vector.clear();

    for (int y = (int)v.y + 1; y < yCount; y++) {
        if (mMap[(int)v.x][y] != 0) {
            break;
        }
        vector.push_back(Vec2((int)v.x, y));
    }

    for (int y = (int)v.y - 1; y >= 0 ; y--) {
        if (mMap[(int)v.x][y] != 0) {
            break;
        }
        vector.push_back(Vec2((int)v.x, y));
    }
}

注意这两个函数的第二个参数是传引用,为什么要这样做。
因为我不想用函数返回一个容器的副本来用,这两个函数都是返回void,传引用直接操作变量本身,不需要返回值。

连通函数会判断两个点是否连通,如果连通,讲连通的点放入容器,后续会用这个容器里的点来绘制连通路线。

下一节讲如何画线。

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