Java常用设计模式总结及应用场景分析

设计模式定义
被反复使用的,代码设计经验的总结。

设计模式的原则
总结起来,就是多用接口/抽象类,从而增加代码的可扩展性(减少修改代码)。降低模块间的依赖和联系。
体现了OOP的模块化、可扩展性等特征。

工厂模式
定义与使用场合:现在需要创建几个对象,且这几个对象有共同特征,则不需要具体创建各个对象,而是创建对象工厂类即可。
一般常用静态工厂模式。
例子:发送邮件和短信(共同特征:发送的消息)
这里写图片描述

public interface Sender {
public void Send();
}
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public class MailSender implements Sender {
@Override
public void Send() {
System.out.println(“this is mailsender!”);
}
}
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public class SmsSender implements Sender {

@Override  
public void Send() {  
    System.out.println("this is sms sender!");  
}  

}
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public class SendFactory {

public static Sender produceMail(){  
    return new MailSender();  
}  

public static Sender produceSms(){  
    return new SmsSender();  
}  

}
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public class FactoryTest {

public static void main(String[] args) {      
    Sender sender = SendFactory.produceMail();  
    sender.Send();  
}  

}
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抽象工厂模式
工厂方法模式有一个问题就是,类的创建依赖工厂类,也就是说,如果想要拓展程序,必须对工厂类进行修改,这违背了闭包原则。
定义与使用场景:同上。
例子:同上。
这里写图片描述

public interface Provider {
public Sender produce();
}
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public class SendMailFactory implements Provider {

@Override  
public Sender produce(){  
    return new MailSender();  
}  

}
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public class SendSmsFactory implements Provider{

@Override  
public Sender produce() {  
    return new SmsSender();  
}  

}
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public class Test {

public static void main(String[] args) {  
    Provider provider = new SendMailFactory();  
    Sender sender = provider.produce();  
    sender.Send();  
}  

}
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总结:如果要新增发送微信,则只需做一个实现类,实现Sender接口,同时做一个工厂类,实现Provider接口,就OK了,无需去改动现成的代码。这样做,拓展性较好!
所有工厂模式中,抽象工厂模式最先进。

策略模式及与工厂模式的区别
定义与使用场合:一个系统需要动态地在几种类似的算法中选择一种。
与工厂模式异同:实例化一个对象的位置不同。对工厂模式而言,实例化对象是放在了工厂类里面。而策略模式实例化对象的操作在调用的地方。本质都是继承与多态。
例子: 现有 加/减/乘 几种算法,输入参数返回值都一样(可以理解成类似的算法)。现在需要在调用时动态配置算法策略,实现对不同算法的调用。
这里写图片描述

public interface Strategy {
public int doOperation(int num1, int num2);
}
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public class OperationAdd implements Strategy{
@Override
public int doOperation(int num1, int num2) {
return num1 + num2;
}
}
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public class OperationSubstract implements Strategy{
@Override
public int doOperation(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
}
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public class OperationMultiply implements Strategy{
@Override
public int doOperation(int num1, int num2) {
return num1 * num2;
}
}
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public class Context {
private Strategy strategy;

public Context(Strategy strategy){
this.strategy = strategy;
}

public int executeStrategy(int num1, int num2){
return strategy.doOperation(num1, num2);
}
}
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public class StrategyPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
//实例化对象的位置在调用处
Context context = new Context(new OperationAdd());
System.out.println("10 + 5 = " + context.executeStrategy(10, 5));

  context = new Context(new OperationSubstract());        
  System.out.println("10 - 5 = " + context.executeStrategy(10, 5));

  context = new Context(new OperationMultiply());        
  System.out.println("10 * 5 = " + context.executeStrategy(10, 5));

}
}
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单例模式
定义及使用场合:只有一个对象被创建。
例子:
建议采用 饿汉式 创建方法。线程安全,容易实现。初始化慢一点。

public class SingleObject {

//创建 SingleObject 的一个对象
private static SingleObject instance = new SingleObject();

//让构造函数为 private,这样该类就不会被实例化
private SingleObject(){}

//获取唯一可用的对象
public static SingleObject getInstance(){
return instance;
}

}
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观察者模式
定义与使用场景:一个对象(subject)被其他多个对象(observer)所依赖。则当一个对象变化时,发出通知,其它依赖该对象的对象都会收到通知,并且随着变化。
比如 声音报警器和闪光灯报警器分别订阅热水器温度,热水器温度过高时,发出通知,两个报警器分别发声、闪光以实现报警。
又比如很多人订阅微信公众号,该公众号有更新文章时,自动通知每个订阅的用户。
**实现:**1,多个观察者要订阅这个对象 2,这个对象要发出通知

例子:
这里写图片描述

public interface Observer {
public void update();
}
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public class Observer1 implements Observer {

@Override  
public void update() {  
    System.out.println("observer1 has received!");  
}  

}
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public class Observer2 implements Observer {

@Override  
public void update() {  
    System.out.println("observer2 has received!");  
}  

}
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public interface Subject {

/*增加观察者*/  
public void add(Observer observer);  

/*删除观察者*/  
public void del(Observer observer);  

/*通知所有的观察者*/  
public void notifyObservers();  

/*自身的操作*/  
public void operation();  

}
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public abstract class AbstractSubject implements Subject {

private Vector<Observer> vector = new Vector<Observer>();  
@Override  
public void add(Observer observer) {  
    vector.add(observer);  
}  

@Override  
public void del(Observer observer) {  
    vector.remove(observer);  
}  

@Override  
public void notifyObservers() {  
    Enumeration<Observer> enumo = vector.elements();  
    while(enumo.hasMoreElements()){  
        enumo.nextElement().update();  
    }  
}  

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public class MySubject extends AbstractSubject {

@Override  
public void operation() {  
    System.out.println("update self!");  
    notifyObservers();  
}  

}
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public class ObserverTest {

public static void main(String[] args) {  
    Subject sub = new MySubject();  
    sub.add(new Observer1());  //订阅这个对象
    sub.add(new Observer2());  

    sub.operation();  //发出改变的一个通知
}  

}
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代理模式
定义与使用场景:一个代理类代表一个真实类的功能,通过访问代理类来实现对真实类的访问。
比如买火车票这件小事:黄牛相当于是火车站的代理,我们可以通过黄牛买票,但只能去火车站进行改签和退票。
又比如需要对原有的方法进行修改,就是采用一个代理类调用原有的方法,以避免修改原有代码。
例子:
这里写图片描述
一个真实对象realSubject提供一个代理对象proxy。通过proxy可以调用realSubject的部分功能*,并添加一些额外的业务处理*,同时可以屏蔽realSubject中未开放的接口。
1、RealSubject 是委托类,Proxy 是代理类;
2、Subject 是委托类和代理类的接口;
3、request() 是委托类和代理类的共同方法;

interface Subject {
void request();
}

class RealSubject implements Subject {
public void request(){
System.out.println(“RealSubject”);
}
}

class Proxy implements Subject {
private Subject subject;

public Proxy(Subject subject){
    this.subject = subject;
}
public void request(){
    System.out.println("begin");
    subject.request();
    System.out.println("end");
}

}

public class ProxyTest {
public static void main(String args[]) {
RealSubject subject = new RealSubject();
Proxy p = new Proxy(subject);
p.request();
}
}
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桥接模式及与策略模式的区别
定义与使用场景:访问多种数据库驱动(多个具有共同特征的数据库驱动),不是直接访问,而是通过DriverManager桥来访问。

这里写图片描述
例子: 不再具体实现了。
这里写图片描述
与策略模式的区别:(个人觉得较复杂,了解即可。本质都是面向接口编程,体现继承与多态)
策略模式:我要画圆,要实心圆,我可以用solidPen来配置,画虚线圆可以用dashedPen来配置。这是strategy模式。
桥接模式:同样是画圆,我是在windows下来画实心圆,就用windowPen+solidPen来配置,在unix下画实心圆就用unixPen+solidPen来配置。如果要再windows下画虚线圆,就用windowsPen+dashedPen来配置,要在unix下画虚线圆,就用unixPen+dashedPen来配置。
所以相对策略模式,桥接模式要表达的内容要更多,结构也更加复杂。

外观模式
定义与使用场景:见例子。又比如,去医院看病,可能要去挂号、门诊、划价、取药,让患者或患者家属觉得很复杂,如果有提供接待人员,只让接待人员来处理,就很方便。
例子:计算机启动,需要先启动CPU,再启动memory,最后启动disk。这三个类之间具有先后关系(依赖关系)。
这里写图片描述
与工厂模式的区别:工程模式多个类具有共同特征(继承一个共同的接口),是并列的。而外观模式多个类是有先后关系,是串行的,用组合。

贴部分代码:

public class Computer {
//是组合,而非继承。这是与工程模式的显著区别。
private CPU cpu;
private Memory memory;
private Disk disk;

public Computer(){  
    cpu = new CPU();  
    memory = new Memory();  
    disk = new Disk();  
}  

public void startup(){  
    System.out.println("start the computer!");  
    cpu.startup();  
    memory.startup();  
    disk.startup();  
    System.out.println("start computer finished!");  
}  

public void shutdown(){  
    System.out.println("begin to close the computer!");  
    cpu.shutdown();  
    memory.shutdown();  
    disk.shutdown();  
    System.out.println("computer closed!");  
}  

}
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public class User {

public static void main(String[] args) {  
    Computer computer = new Computer();  
    //将计算机的启动过程封装成一个类
    computer.startup();  
    computer.shutdown();  
}  

}
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生产者-消费者模式
定义与使用场景:生产者把数据放入缓冲区,而消费者从缓冲区取出数据。
例子:缓冲区一般为队列(FIFO),但在生产消费较为频繁时,队列push,pop内存消耗较大,此时可以考虑环形缓冲区(以数组、链表方式实现)。
通过互斥锁防止缓冲区同时读写。通过信号量控制缓冲区大小(满的时候不允许写,空的时候不允许读)

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Java常用设计模式包括: 1. 单例模式(Singleton Pattern):用于确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。 应用场景:多线程环境下的资源共享、数据库连接池等。 2. 工厂模式(Factory Pattern):通过一个工厂类来创建对象,将对象的创建和使用分离。 应用场景:对象的创建比较复杂,需要隐藏具体实现逻辑的时候。 3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个接口用于创建相关或依赖对象的家族,而不需要明确指定具体类。 应用场景:需要创建一系列相互关联或依赖的对象时。 4. 建造者模式(Builder Pattern):通过一个指导者来按照一定的步骤创建复杂对象,将对象的构造和表示分离。 应用场景:需要创建一个包含多个组成部分的复杂对象,并且需要控制创建过程的时候。 5. 原型模式(Prototype Pattern):通过复制现有对象来创建新对象,避免了直接使用new关键字创建对象。 应用场景:需要创建大量相似对象,并且创建过程比较耗时或复杂的时候。 6. 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的类可以一起工作。 应用场景:需要使用一个已有的类,但其接口与需要的接口不一致时。 7. 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地将责任附加到对象上,在保持功能完整性的同时,灵活地给对象添加新的行为。 应用场景:需要动态地给一个对象添加功能,或者为一个对象添加多个不同的功能。 8. 观察者模式(Observer Pattern):定义一种一对多的依赖关系,当一个对象状态发生改变时,所有依赖它的对象都会收到通知并自动更新。 应用场景:当一个对象的改变需要同时改变其他对象的时候。 9. 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以互相替换,使得算法可以独立于使用它的客户而变化。 应用场景:需要在多个算法中选择一种合适的算法时。 10. 模板方法模式(Template Method Pattern):定义一个操作中的算法骨架,将一些步骤延迟到子类中实现。 应用场景:当算法有固定的骨架,但其中的某些步骤可以有多种实现方式时。 以上是Java常用设计模式及其应用场景,根据具体情况选择合适的设计模式可以提高代码的可维护性、扩展性和复用性。

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