Unity音乐播放器,安卓,Windows通用播放器Unity版本2019.4.13f1c1,附加安卓文件路径详解

选安卓就可以编辑生成安卓apk ,生成windows版需要修改下文件加载方法

源码地址https://download.csdn.net/download/g313105910/16767251

 

1、Resources路径

  Resources文件夹是Unity里自动识别的一种文件夹,可在Unity编辑器的Project窗口里创建,并将资源放置在里面。Resources文件夹下的资源不管是否有用,全部会打包进.apk或者.ipa,并且打包时会将里面的资源压缩处理。加载方法是Resources.Load(文件名),需要注意:文件名不包括扩展名,打包后不能更改Resources下的资源内容,但是从Resources文件夹中加载出来的资源可以更改。

2、Application.dataPath路径

  这个属性返回的是程序的数据文件所在文件夹的路径,例如在Editor中就是项目的Assets文件夹的路径,通过这个路径可以访问项目中任何文件夹中的资源,但是在移动端它是完全没用。

3、Application.streamingAssetsPath路径

  这个属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据文件的路径。在Unity工程的Assets目录下起一个名为“StreamingAssets”的文件夹即可,然后用Application.streamingAssetsPath访问,这个文件夹中的资源在打包时会原封不动的打包进去,不会压缩,一般放置一些资源数据。在PC/MAC中可实现对文件的“增删改查”等操作,但在移动端是一个只读路径。

4、Application.persistentDataPath路径(推荐使用)

  此属性返回一个持久化数据存储目录的路径,可以在此路径下存储一些持久化的数据文件。这个路径可读、可写,但是只能在程序运行时才能读写操作,不能提前将数据放入这个路径。在IOS上是应用程序的沙盒,可以被iCloud自动备份,可以通过同步推送一类的助手直接取出文件;在Android上的位置是根据Project Setting里设置的Write Access路径,可以设置是程序沙盒还是sdcard,注意:如果在Android设置保存在沙盒中,那么就必须root以后才能用电脑取出文件,因此建议写入sdcard里。一般情况下,建议将获得的文件保存在这个路径下,例如可以从StreamingAsset中读取的二进制文件或者从AssetBundle读取的文件写入PersistentDatapath。

5、Application.temporaryCachePath路径

  此属性返回一个临时数据的缓存目录,跟Application.persistentDataPath类似,但是在IOS上不能被自动备份。

6、/sdcard/…路径

  表示Android手机的SD卡根目录。

7、/storage/emulated/0/…路径(这个路径我查找了好久……)

表示Android手机的内置存储根目录。

Unity android读取外部文件只能通过www读取

 

 

Application.persistentDataPath /data/data/xxx.xxx.xxx/files

files下重启就没了,是因为程序里写了删除

重新安装也不会没有,坑在这里

//如果存在缓存文件夹,删除

//while (Directory.Exists(_fileManager._saveFolder))

//{

// Directory.Delete(_fileManager._saveFolder, true);

//}

 

移植Unity3dAudioVisualization到手机

歌曲放到com.dreamCirno.AudioVisualization/files

/storage/emulated/0/Android/data/com.dreamCirno.AudioVisualization/

/storage/emulated/0/Pictures/

加入不锁屏

Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep;

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