我的游戏之路(3)

在有了自己对游戏本质的独特认识以后,就是要规划自己的游戏设计过程中,游戏编程所要的工具、语言、技术。
在这里我选择了vc6.0加上directx开发,用dll+com技术作为基础框架。
下面创建基础窗口。代码如下:
#include<d3d9.h>


#pragma comment(lib, "d3d9.lib")
#pragma comment(lib, "d3dx9.lib")


#define WINDOW_CLASS "UGPDX"
#define WINDOW_NAME  "Blank D3D Window"




// Function Prototypes...
bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen);
void RenderScene();
void Shutdown();




// Direct3D object and device.
LPDIRECT3D9 g_D3D = NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9 g_D3DDevice = NULL;




LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
   switch(msg)
      {
         case WM_DESTROY:
            PostQuitMessage(0);
            return 0;
            break;


         case WM_KEYUP:
            if(wParam == VK_ESCAPE) PostQuitMessage(0);
            break;
      }


   return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}




int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE prevhInst, LPSTR cmdLine, int show)
{

   // Register the window class
   WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
                     GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
                     WINDOW_CLASS, NULL };
   RegisterClassEx(&wc);


   // Create the application's window
   HWND hWnd = CreateWindow(WINDOW_CLASS, WINDOW_NAME, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
                            100, 100, 640, 480, GetDesktopWindow(), NULL,
                            wc.hInstance, NULL);


   // Initialize Direct3D
   if(InitializeD3D(hWnd, false))
      {
         // Show the window
         ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);
         UpdateWindow(hWnd);


         // Enter the message loop
         MSG msg;
         ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));


         while(msg.message != WM_QUIT)
            {
               if(PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE))
                  {
                     TranslateMessage(&msg);
                     DispatchMessage(&msg);
                  }
               else
                  RenderScene();
            }
      }


   // Release any and all resources.
   Shutdown();


   // Unregister our window.
   UnregisterClass(WINDOW_CLASS, wc.hInstance);
   return 0;
}




bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen)
{
   D3DDISPLAYMODE displayMode;


   // Create the D3D object.
   g_D3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
   if(g_D3D == NULL) return false;


   // Get the desktop display mode.
   if(FAILED(g_D3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &displayMode)))
      return false;


   // Set up the structure used to create the D3DDevice
   D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
   ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));


   if(fullscreen)
      {
         d3dpp.Windowed = FALSE;
         d3dpp.BackBufferWidth = 640;
         d3dpp.BackBufferHeight = 480;
      }
   else
      d3dpp.Windowed = TRUE;
   d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
   d3dpp.BackBufferFormat = displayMode.Format;


   // Create the D3DDevice
   if(FAILED(g_D3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
             D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &g_D3DDevice)))
      {
         return false;
      }


   return true;
}




void RenderScene()
{
   // Clear the backbuffer.
   g_D3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0);


   // Begin the scene.  Start rendering.
   g_D3DDevice->BeginScene();


   // End the scene.  Stop rendering.
   g_D3DDevice->EndScene();


   // Display the scene.
   g_D3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
}




void Shutdown()
{
   if(g_D3DDevice != NULL) g_D3DDevice->Release();
   if(g_D3D != NULL) g_D3D->Release();
}
这部分代码选自《DirectX游戏开发终极指南》,做基础窗口不错。

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