游戏服务器
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sun.shuo
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在luacluster中使用物理引擎
众所周知luacluster是第一个实现万人同屏的游戏服务器框架。然后就有无数人来问我为啥呀?思路呀?架构呀?雀实程序员现在都不看代码的呀!可我发了哪么多技术文章也都没人看!你敢信?哎~可是你们不看我也得发呀。真怕哪天我老死了,游戏服务器这门手艺怕是就失传了呀!哎,做技术不容易,关注得兄弟给点个赞吧!https://github.com/surparallel/luaclustergithub.com/surparallel/luacluster话说过来能不能在服务器使用物理引擎呢?使用物理引擎是原创 2022-05-09 16:57:57 · 733 阅读 · 0 评论 -
luacluster整体架构设计
这篇文章我们来谈谈luacluster的整体架构和性能。以及为什么luacluster可以实现万人同屏?luacluster整体架构非常的简洁。node对应进程, docker对应线程,每个docker有一个luavm和一个消息队列,在luavm里创建entity对象。net网络和log日志分别单独线程运行。没有任何多余累赘的东西非常简洁明了。luacluster的设计目标是让任何entity之间,可以通过rpc的方式无脑异步调用。所谓rpc的方式就是在任何entity中使用entity的id,转载 2022-04-18 10:12:12 · 305 阅读 · 0 评论 -
MMO万人同屏实验发布成功
3DMMO的万人同屏是一个让我激动不已的技术挑战!我是在08年关注到了3DMMO游戏服务器并行化的问题。并于同年就开始了一系列的技术尝试。软件工程和其他的工程一样。对于新的想法就是反复尝试,反复失败的过程。其实每个游戏服务器工程师都会开发一个自己的软件框架。一来容易维护二来使用方便。我只是比较幸运和执拗,喜欢用自己框架尝试新的想法。“念念不忘,必有回响”,进过一系列的技术改进,终于实现了3DMMO的万人同屏。luacluster项目由两部分组成,服务器端的luacluster以及客户端的luacluste原创 2022-04-02 10:00:12 · 739 阅读 · 0 评论 -
使用redis实现5万人同服的“相位技术”
魔兽世界和EVE服务器能够同时支持5万人在线的技术肯定让很多人流口水吧。今天我用redis来模拟实现“相位技术”。所谓“相位技术”就是将服务器分为多个并行的空间。是对传统分割成多个地图场景技术的升级。这个技术通过创建多个并行时空的概念。将多个时空分配到不同的服务器。在客户端请求数据时再将多个时空的数据整合在一起。这样理论上就可以将地图场景再次无限分割。所以理论上使用“相位技术”的服务器承载人数可以达到非常恐怖的5万人。传统的一个地图一个服务器的做法。如果玩家过多就会大量消耗服务器CPU资源。直到C.原创 2020-08-04 13:25:19 · 516 阅读 · 0 评论 -
闲谈安全的脚本和异步函数的数据安全问题
安全的脚本开发是多数引擎类语言所追求的目标,像java就试图消灭了指针和崩溃的问题,但没有成功。说道脚本的安全无外乎两大部分,内存指针的使用安全和数据安全,指针和内存的使用是c语言的一大优势,传递指针其实是数据集中管理的编程理念的体现。假设一个指针被创建后永远不会被删除,那么程序内的所有函数都在这块内存内操作数据并传递数据,假设非常理想的情况下,这样的数据管理的效率将是最高的。原创 2014-03-24 15:45:17 · 1297 阅读 · 0 评论 -
魔兽登陆验证算法
SRP6针对于网游登录服的应用1.关于SRP的资源SRP协议是由斯坦福大学计算机科学系的Thomas wu等开发的,英文全称是Security Remote Password(远程密码安全),经过严密的数学论证,SRP被证明是一种非常安全的算法,我们可以在获取到SRP的协议的官方文档 http://srp.stanford.edu/ .当下流行的网络转载 2016-06-24 13:42:58 · 1695 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器需要什么样的引擎?
弹指一挥间从事游戏相关的开发工作已经十多年。在开发了六年多几经波折差点放弃的starrydb.com项目也迎来了1.0版本的上线。虽然演示版本以及集群功能早在17年1月份就开发完毕但修改和完善计划目前仍然排的满满当当,导致1.0上线一推再推至今仍然不甚满意。 说起最初开发这个项目的初衷就像那盏迷雾中的绿光让人兴奋不已,在此也希望因为我的执著而被伤害的人幸福。以下原创 2017-03-06 06:46:27 · 4381 阅读 · 0 评论