题目:
让我们一起来玩扫雷游戏!
给定一个代表游戏板的二维字符矩阵。 ‘M’ 代表一个未挖出的地雷,‘E’ 代表一个未挖出的空方块,‘B’ 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有 4 个对角线)地雷的已挖出的空白方块,数字(‘1’ 到 ‘8’)表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻,‘X’ 则表示一个已挖出的地雷。
现在给出在所有未挖出的方块中(‘M’或者’E’)的下一个点击位置(行和列索引),根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的面板:
- 如果一个地雷(‘M’)被挖出,游戏就结束了- 把它改为 ‘X’。
- 如果一个没有相邻地雷的空方块(‘E’)被挖出,修改它为(‘B’),并且所有和其相邻的未挖出方块都应该被递归地揭露。
- 如果一个至少与一个地雷相邻的空方块(‘E’)被挖出,修改它为数字(‘1’到’8’),表示相邻地雷的数量。
- 如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回面板。
示例
- 示例 1
输入:
[['E', 'E', 'E', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'M', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'E', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'E', 'E', 'E']]
Click : [3,0]
输出:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'M', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
解释:
- 示例 2
输入:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'M', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
Click : [1,2]
输出:
[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'X', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
解释:
注意:
- 输入矩阵的宽和高的范围为 [1,50]。
- 点击的位置只能是未被挖出的方块 (‘M’ 或者 ‘E’),这也意味着面板至少包含一个可点击的方块。
- 输入面板不会是游戏结束的状态(即有地雷已被挖出)。
- 简单起见,未提及的规则在这个问题中可被忽略。例如,当游戏结束时你不需要挖出所有地雷,考虑所有你可能赢得游戏或标记方块的情况。
抛砖引玉
-
未挖(传入的矩阵值包含M、E)
- M:未挖出的地雷
- E:未挖出的空方块
-
已挖(输出矩阵中使用B、X、1-8标记揭露)
- B:与地雷不相邻的已挖出的空白方块
- X:已挖出的地雷
- 1-8:有多少地雷与这块已挖出的方块相邻
-
传入点击坐标
- 如果传入位置为 M,将该位置改成 X 返回矩阵
- 如果传入位置为 E:
- 如果其余 M 不相邻,将该位置改成 B,查询与其相邻的位置(递归作为传入点)
- 如果其余 M 相邻,统计与其邻的 M 的个数,将该位置改成统计的个数。
深度优先搜索 + 模拟
/**
* @param {character[][]} board
* @param {number[]} click
* @return {character[][]}
*/
var updateBoard = function (board, click) {
let dirX = [0, 1, 0, -1, 1, 1, -1, -1],
dirY = [1, 0, -1, 0, 1, -1, 1, -1],
m = board.length,
n = board[0] ? board[0].length:0,
x = click[0],
y = click[1];
if (board[x][y] === 'M') {
// 传入位置为 M,将该位置改成 X 返回矩阵
board[x][y] = 'X';
} else{
dfs(board, x, y);
}
return board;
function dfs(board,x,y){
// 相邻M数量
let num = 0;
for (let i = 0; i < 8; ++i) {
let tx = x + dirX[i],
ty = y + dirY[i];
// 枚举的相邻左边越界
if (tx < 0 || tx >= m || ty < 0 || ty >= n) continue;
// 遇到相邻M计数+1
if (board[tx][ty] === 'M') ++num;
}
if (num > 0) {
// 传入点存在相邻M,统计与其邻的 M 的个数,将该位置改成统计的个数
board[x][y] = String(num);
} else {
// 不存在相邻M,则遍历查询相邻点
board[x][y] = 'B';
// 枚举相邻点
for (let i = 0; i < 8; ++i) {
let tx = x + dirX[i],
ty = y + dirY[i];
// 枚举的相邻左边越界
if (tx < 0 || tx >= m || ty < 0 || ty >= n || board[tx][ty] != 'E') continue;
// 相邻的坐标为'E',则递归查询相邻坐标
dfs(board, tx, ty);
}
}
}
}
广度优先搜索 + 模拟
- 广度优先搜索和上面递归的只要逻辑是一样的,只是一种是递归处理,一种是存到到数组中逐个处理
- 为了避免重复处理,声明数组vis,标记坐标是否已处理或者一存放到待处理数组中
/**
* @param {character[][]} board
* @param {number[]} click
* @return {character[][]}
*/
var updateBoard = function (board, click) {
let dirX = [0, 1, 0, -1, 1, 1, -1, -1],
dirY = [1, 0, -1, 0, 1, -1, 1, -1],
m = board.length,
n = board[0] ? board[0].length:0,
x = click[0],
y = click[1];
if (board[x][y] === 'M') {
// 传入位置为 M,将该位置改成 X 返回矩阵
board[x][y] = 'X';
} else{
bfs(board, x, y);
}
return board;
function bfs(board,sx,sy){
// 相邻M数量
let queue = [],
vis = Array(m);
for(let i = 0;i<m;i++){
vis[i] = Array(n).fill(false);
}
queue.push([sx,sy]);
// 标记坐标是否已处理或者一存放到待处理数组中
vis[sx][sy] = true;
while(queue.length){
let item = queue.shift(),
num = 0,
x = item[0],
y = item[1];
for (let i = 0; i < 8; ++i) {
let tx = x + dirX[i],
ty = y + dirY[i];
// 枚举的相邻左边越界
if (tx < 0 || tx >= m || ty < 0 || ty >= n) continue;
// 遇到相邻M计数+1
if (board[tx][ty] === 'M') ++num;
}
if (num > 0) {
// 传入点存在相邻M,统计与其邻的 M 的个数,将该位置改成统计的个数
board[x][y] = String(num);
} else {
// 不存在相邻M,则遍历查询相邻点
board[x][y] = 'B';
// 枚举相邻点
for (let i = 0; i < 8; ++i) {
let tx = x + dirX[i],
ty = y + dirY[i];
// 枚举的相邻左边越界
if (tx < 0 || tx >= m || ty < 0 || ty >= n || board[tx][ty] != 'E'||vis[tx][ty]) continue;
// 相邻的坐标为'E',推到数组中待处理
queue.push([tx, ty]);
vis[tx][ty] = true;
}
}
}
}
}
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