TDXDraw DirectDraw 和 Direct3D 组件
TDXDIB 容纳DIB(设备无关位图,Device Independent Bitmap)的组件
TDXImageList 图片列表组件
TDX3D Direct3D 组件 (和TDXDraw一起使用)
TDXSound DirectSound 组件
TDXWave 容纳 Wave(波形音频文件)的组件
TDXWaveList Wave文件列表组件
TDXInput 输入组件,包括键盘和手柄输入
TDXPlay 通讯组件,用于网络游戏开发
TDXSpriteEngine 精灵引擎,用于管理游戏中产生的精灵(Sprite)详见游戏开发过程
TDXTimer 高速定时器,比 TTimer 要更快,更准确
TDXPaintBox TpaintBox 的 DIB 版本
TDXForm 优化过的 TForm,专门用于游戏开发
动画原理
在介绍动画的原理之前,我们先来介绍几个DirectX的术语。
表面(Surfaces)
这里我们暂且称作表面吧。在 DirectX 中,显存中被用来存储各种位图和视频缓冲的部分均被称作表面。而当前被显示在屏幕上的表面被称作主表面(primary surface)。在实验动画的过程中,我们通常要预先生成至少一个不显示的表面,称作后台表面(offscreen surface)。在需要产生动画的时候,我们可以直接将后台表面中的内容显示到屏幕上,而将原来主表面翻转到后台而不再显示。这么说可能大家更容易明白,我们大家在小的时候都玩过在书上画小人的游戏吧。在每页书的下方空白处画上一个个小人,每页上的内容逐渐发生变化,然后快速翻动整本书,就可以看到有小人在跳动。我们现在的主表面就是你现在正看到那页书,后面的那些还没有翻到的页面就是后台表面,通过翻动实现了动画效果。在运行一些大型游戏的时候,在显存已经用完的情况下,游戏将自动调用系统内存。目前而言,想要流畅地运行一个 DirectX 游戏,非 3D 类的最好有 4M 以上的显存,3D 类的则显存越大越好。
每秒帧数(Frames per Second)
通常简称 FPS,用我们刚才举的例子来描述,也就是指我们每秒所翻过的书的页数。当帧数达到24帧每秒时,人眼已经无法分辨,从而认为画面是连续的。电影采用的24帧每秒,而电视采用的是25帧每秒。实际上,在日本的动画制作中有一拍二(12帧每秒)甚至一拍三(8帧每秒)的做法,同样可做出欺骗肉眼的效果,这个我们暂且不作讨论。在游戏中,我们将采用24帧或25帧每秒的速度以达到欺骗肉眼的效果。
位图和精灵(Bitmaps and Sprites)
精灵是指在游戏中用来实现动画效果的一组图片,这些图片通常采用位图格式,并且有用特定颜色填充的透明区域。如下图,就是一个精灵。