游戏角色捏脸原理分析

  1. 通过控制人物脸部骨骼的旋转,缩放和位置,来控制脸部肌肉的变化,以达到变脸和身材改变的效果。

需要注意:一组变化参数可以是多个骨骼组合而成,且每个骨骼应该是有变换的区间限值。

  1. 人物的微表情可以通过morph动画实现:

需要注意:以前曾经使用过morph动画,当时对模型的精度要求较高,效率较低,但是现在设备性能有很大提升,效率需要测试。

  1. 换装系统主要是换模型优先考虑,以避免内部身体和衣服的穿插。但是从视觉的角度讲,皮肤和衣服的材质是不同的,如果视觉效果要求较高,就不能指望仅仅靠贴图的画法区别来区别两种材质,还是要分开mesh,赋予不同的材质配置。所以要根据具体角色情况,划分角色的模型分配方式。

思考:

  1. 捏脸需要和美术配合,美术可以提供不同脸部骨骼的人物模型导出FBX进行测试,而且人物的美丑和美术的关系很大,所以没有这种美术配合的话,从网上直接下载适合捏脸的资源较好,简单的3dmax操作自己可以修改,但是美丑问题是个挑战。
  2. 角色骨骼变化和顶点morph,贴图替换和模型替换这些在DX和gamebryo以及u3d里都做过,但是在UE4里没试过,需要对ue4进一步学习。
  3. 人脸的结构知识,到底动哪些骨骼最有利于玩家便捷的使用捏脸,需要找资料加上测试。
  4. 网络游戏服务器同步问题,捏脸的各项参数可以组成一个json面部参数包发给对方,加载基础模型后显示,这个参数包最优化的形式应该是发多组调节的参数,本地再由不同的参数映射到关联模型,依据权重配比旋转缩放位移的具体参数值。
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Unity是一种流行的游戏引擎,用于开发各种类型的游戏和虚拟现实应用程序。在Unity中,开发者可以使用自身的模型创建并控制角色部表情和动作。 要使Unity中的角色看向相机,可以使用以下步骤: 首先,在Unity编辑器中创建一个角色模型。这可以通过创建、导入或修改并导出角色模型来完成。确保角色模型的头部或眼睛有可移动的部分。 接下来,在Unity中创建一个相机对象并放置在所需的位置和角度。确保相机可以看到角色部。 然后,为角色添加一个脚本组件,以控制其眼睛或头部的朝向。在脚本中,使用Unity提供的API函数来获取相机的位置和角度信息。 接着,使用角色模型的API函数或变量,将角色的头部或眼睛朝向相机的位置。这可能涉及到修改模型的角度或旋转。 最后,在游戏或应用程序运行时,角色部将会始终朝向相机,无论相机如何移动或旋转。 值得注意的是,实现角色看向相机的方式可能会因项目要求而有所不同。以上步骤只是一种实现这个效果的基本方法。在具体项目中,可能需要根据角色模型的结构和动画系统来调整代码和参数。 综上所述,使用Unity可以创建并控制角色部动作和表情,使其始终朝向相机。这是利用Unity强大功能的一种应用,可以用于增强游戏的沉浸感和角色的交互性。

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