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原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(61)
ServerWaveSpawner是一个设计良好的服务器端生成器组件,实现了基于波次的敌人生成系统。它具有高度的可配置性、动态调整能力和性能优化,与EnemyPortal类紧密配合,为游戏提供了灵活的敌人生成机制。通过合理配置和扩展,可以适应各种游戏场景和难度需求。
2026-01-02 20:29:58
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(84)
NetworkManager 是 Boss Room 示例项目网络系统的核心,它通过 ConnectionManager 状态机提供了灵活、可扩展的网络连接管理功能。项目充分利用了 Unity Netcode for GameObjects 的特性,实现了完整的主机/客户端网络架构,支持多种连接方式和安全的连接审批机制。
2026-01-02 20:27:12
319
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(83)
StartingHostState.cs是Unity Multiplayer示例项目中网络连接状态机的核心状态类,专门负责管理主机(Host)启动过程中的状态逻辑。该类继承自OnlineState,实现了从离线状态到主机状态的过渡,处理主机启动的所有核心功能,包括连接设置、网络服务启动、连接审批等。
2026-01-02 20:26:20
310
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(82)
OnlineState.cs是Unity Multiplayer示例项目中网络连接状态机的抽象基类,专门为所有在线状态提供通用的基础功能。它继承自ConnectionState,作为所有在线状态(如ClientConnectedState、HostingState等)的父类,实现了在线状态共有的行为。
2026-01-02 20:25:22
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原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(81)
OfflineState.cs是Unity Multiplayer示例项目中网络连接状态机的基础状态类,负责管理客户端处于离线状态时的所有逻辑。该类继承自ConnectionState,是状态机的起始和终止状态,处理从离线到在线的状态转换。
2026-01-02 20:24:13
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原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(80)
HostingState.cs是Unity Multiplayer示例项目中网络连接状态机的核心状态类,专门负责管理主机(Host)模式下的网络连接状态。该类继承自OnlineState,实现了作为主机时的所有核心功能,包括场景加载、客户端连接管理、连接审批、服务器关闭等。3. 核心功能3.1 状态进入与退出处理Enter() 方法:Exit() 方法:OnClientConnected(ulong clientId):OnClientDisconnect(ulong clientId):OnUs
2026-01-01 20:58:55
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原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(79)
Inject][Inject]// 方法定义...核心依赖:状态机的控制器,管理状态转换和全局连接逻辑:事件发布器,用于通知系统连接状态变化// 优化建议:使用接口定义状态契约// 其他方法...// 然后让ConnectionState实现这个接口// 实现...优势提供更明确的契约定义支持依赖注入容器中的接口绑定便于单元测试时使用模拟对象是网络连接状态机的核心抽象,通过状态模式实现了清晰的责任分离和统一的接口定义。
2026-01-01 20:58:08
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原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(78)
实现了一个智能、可配置、用户友好的客户端重连机制,是网络连接状态机中处理网络不稳定情况的关键组件。分级重连策略:根据尝试次数调整等待时间智能原因分析:根据断开原因决定是否继续重连进度通知:实时更新UI重连进度可配置性:支持通过ConnectionManager调整重连参数该实现成功地提高了游戏在网络不稳定环境下的可用性,为用户提供了更好的体验。通过进一步优化重连策略(如指数退避)和增强配置性,可以进一步提高其性能和灵活性。
2026-01-01 20:57:25
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原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(77)
是网络连接状态机中的关键组件,负责处理客户端连接过程的整个生命周期。它通过状态模式和策略模式的结合,实现了灵活、可扩展的客户端连接管理架构。清晰的状态转换和职责分离支持多种连接方法的策略模式异步编程模型提供流畅的用户体验完善的错误处理和状态反馈依赖注入设计提高可测试性和灵活性通过一些小的优化,如改进异步方法处理、增强状态反馈和错误分类,可以进一步提高代码的健壮性和用户体验。
2026-01-01 20:56:33
946
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(76)
/ 当前代码// 优化建议:使用常量// ...优势提高代码可维护性避免字符串硬编码便于统一修改是网络连接状态机中的一个关键组件,负责管理客户端成功连接后的状态和行为。它通过状态模式实现了清晰的责任分离,通过依赖注入和事件驱动架构实现了高内聚低耦合的设计。清晰的状态转换逻辑与Unity Lobby服务的无缝集成智能的断开连接处理和重连机制良好的可扩展性和可维护性通过一些小的优化,如常量定义、错误处理增强和状态转换日志,可以进一步提高代码的健壮性和可维护性。
2026-01-01 20:55:48
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原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(75)
文件实现了一个灵活、可扩展的网络连接架构,通过策略模式支持多种连接方式。它成功地将复杂的网络配置逻辑封装在不同的连接方法中,使主连接管理器能够专注于状态管理和连接控制。清晰的代码结构和职责分离支持IP直连和Relay服务两种连接方式与Unity Services深度集成异步编程模型提供良好的用户体验易于扩展新的连接方式通过进一步优化命名一致性、错误处理和测试支持,可以使这个组件更加健壮和可维护。
2026-01-01 20:55:14
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原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(74)
ConnectionManager是Boss Room示例项目中的核心连接管理组件,负责处理游戏的网络连接状态和生命周期。
2026-01-01 20:54:32
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原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(73)
Awake()→→Build()→Start()→这种设计实现了依赖注入与Unity生命周期的无缝集成,提供了一种结构化的方式来管理游戏中的依赖关系,提高了代码的模块化和可测试性。
2026-01-01 20:53:38
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原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(72)
Configure它接收一个类型的参数,该参数提供了一系列方法用于注册依赖项。的Configure方法是 VContainer 依赖注入框架中的核心配置方法,它提供了一种集中、灵活的方式来注册和配置应用程序或特定模块的依赖项。在项目中,它被广泛应用于应用程序初始化、游戏状态管理和测试环境配置等场景,为代码的模块化、可维护性和可测试性提供了有力支持。通过合理使用Configure方法,可以构建出结构清晰、松耦合的应用程序架构。
2026-01-01 20:52:44
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原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(71)
是 VContainer 框架中一个强大的功能,它提供了一种集中管理初始化逻辑的方式,确保服务在所有依赖项都已解析和注入后执行初始化。在项目中,它主要用于类的初始化,确保了与 Unity 服务的正确交互。通过与IStartable接口的配合使用,它提供了清晰的生命周期管理和初始化控制。
2026-01-01 20:51:51
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原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(70)
LifetimeScope 在 Boss Room 项目中扮演着核心角色,是构建模块化、可维护架构的关键。它通过依赖注入机制实现了对象间的解耦,通过灵活的生命周期管理满足了不同场景的需求,通过与游戏状态系统的结合简化了状态转换时的依赖管理。这种设计使得项目代码更加模块化、可测试和可维护。
2025-12-28 08:27:25
760
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(68)
在这个 Unity 多人合作游戏项目中,VContainer 被广泛应用于各个方面,包括应用程序生命周期管理、网络连接管理、游戏状态管理、UI 组件和测试代码。它提供了高效、类型安全的依赖注入实现,帮助开发者构建可测试、可维护的 Unity 应用程序。通过 VContainer,项目实现了松耦合、可测试、可维护和可扩展的架构,这对于一个复杂的多人游戏项目来说是非常重要的。
2025-12-28 08:25:36
614
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(67)
MainMenuMusicStarter 是一个简单但有效的 Unity 组件,用于在主菜单场景加载时自动播放游戏主题音乐。它通过依赖 ClientMusicPlayer 单例类实现了音乐播放功能,并提供了灵活的配置选项。这种设计使得音乐播放逻辑可以被多个场景和组件复用,提高了代码的可维护性和可扩展性。该组件的设计特点包括简单直观、依赖注入、可配置性和场景生命周期管理,适合用于需要自动播放背景音乐的场景。通过添加空值检查、支持音乐类型选择和音量控制等优化,可以进一步增强其功能和健壮性。
2025-12-28 08:24:20
621
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(66)
BossMusicStarter是一个设计简洁但功能完整的音乐控制组件,它通过监听Boss的生命值和生命状态变化,自动切换游戏音乐,增强了Boss战斗的氛围和玩家体验。核心优势基于事件的设计,松耦合且易于扩展清晰的状态管理,使用m_Won标志控制战斗阶段安全的资源管理,正确注销事件监听器与音频系统的良好集成,通过单例模式简化调用这个组件展示了如何通过简单的逻辑实现游戏音乐的动态切换,是Unity游戏开发中音频管理的典型应用。通过适当的优化,可以进一步提高其健壮性和灵活性,适应更复杂的游戏场景。
2025-12-28 08:23:33
948
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(65)
BossDeathHelmetHandler是一个Unity MonoBehaviour组件,专门用于解决Boss被击败时头盔在动画循环中抖动的视觉问题。它通过在特定动画事件触发时将头盔从Boss模型的变换层级中分离,避免了动画压缩和浮点舍入误差导致的头盔抖动问题。BossDeathHelmetHandler是一个设计精良的小型组件,它通过简洁的代码解决了特定的视觉问题。// 简洁高效的解决方案// 核心功能实现// 资源清理。
2025-12-28 08:22:41
679
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(64)
AnimatorTriggeredSpecialFX是一个功能强大且设计精良的组件,用于管理和播放与动画状态相关的特效和音效。它提供了灵活的配置选项,支持延迟、位置、音量等多种参数设置,同时具有完善的生命周期管理和编辑器支持。该组件与AnimatorNodeHook紧密协作,形成了一个高效的动画特效系统,可以轻松集成到任何使用Unity动画系统的项目中。它的设计模式和实现方式值得学习和借鉴,特别是在处理复杂的动画特效和音效时。
2025-12-28 08:21:45
937
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(63)
AnimatorNodeHook是一个设计精良的组件,它在动画系统和特效系统之间建立了有效的桥梁。通过分离关注点和使用灵活的架构,它能够高效地处理复杂的角色特效需求。与AnimatorTriggeredSpecialFX的紧密协作,使得动画状态变化能够精确地触发相应的视觉和听觉反馈,提升了游戏的沉浸感和表现力。这种设计模式在Unity游戏开发中非常实用,特别是在处理需要与动画同步的复杂特效系统时,可以提高代码的可维护性和复用性。
2025-12-28 08:21:07
920
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(62)
AnimatorFootstepSounds是一个设计精良的组件,用于根据角色的动画速度参数动态播放脚步声。它具有性能优化、模块化设计、可配置性强等特点,可以轻松集成到任何Unity角色中。通过简单的扩展,可以支持更多速度级别、地形感知和音频过渡效果,进一步增强游戏的沉浸感和真实感。该组件在Boss Room示例游戏中被用于VandalImp等角色,为游戏提供了真实的脚步声效果,提升了整体游戏体验。
2025-12-28 08:20:16
520
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(69)
IContainerBuilder 是 VContainer 框架的核心组件,在项目中扮演着依赖管理和配置的关键角色。通过它,项目实现了对象间的解耦,提高了代码的可测试性、可维护性和可扩展性。它的设计理念与 Unity 引擎深度融合,为游戏开发提供了一套高效、灵活的依赖注入解决方案。
2025-12-28 08:16:57
553
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(60)
TossedItem类是一个设计良好的网络组件,实现了投掷物体的完整功能。它采用了服务器权威的网络模型,确保游戏公平性;使用对象池管理提高性能;通过参数化设计和事件系统提高扩展性。结合TossAction类,实现了完整的投掷攻击机制,适用于多种游戏场景。通过适当的优化,可以进一步提高其性能和灵活性。
2025-12-23 22:22:04
1058
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(59)
SwitchedDoor 是一个设计良好的网络门组件,实现了由地板开关控制的门系统。它采用了模块化设计、网络安全最佳实践和性能优化措施,适合用于多人游戏中的门控制逻辑。通过与 FloorSwitch 组件的交互,SwitchedDoor 可以创建各种谜题和关卡设计元素,增强游戏的趣味性和挑战性。该组件的设计具有良好的可扩展性,可以通过添加更多功能(如开关逻辑配置、音效支持等)进一步增强其功能和灵活性。
2025-12-23 22:21:24
701
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(58)
ServerDisplacerOnParentChange 是一个设计精巧的服务器端组件,用于实现网络对象父对象变化时的平滑位移效果。它通过监听父对象变化事件,管理位置约束和网络变换组件,实现了物品放下时的自然下落动画。该组件采用了服务器端权威的设计模式,确保了多人游戏中的网络一致性,并通过组件化架构与其他系统良好集成。通过添加地面检测、改善动画效果和增加配置参数等优化,可以进一步提升该组件的功能和灵活性。
2025-12-23 22:20:41
770
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(57)
PublishMessageOnLifeChange 是一个设计良好的服务器端组件,实现了生命状态变化的事件发布功能。它采用事件驱动和依赖注入的设计模式,与 Unity 网络系统和游戏状态系统紧密集成。该组件在多人游戏中扮演着重要的角色,确保生命状态变化能够被游戏中的其他系统及时感知和处理。通过添加事件注销、改进依赖注入、增强容错性等优化,可以进一步提高组件的可靠性和可维护性。
2025-12-23 22:19:48
816
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(56)
PickUpState 是一个轻量级但关键的组件,它通过实现 ITargetable 接口,为游戏对象提供了可拾取的目标标记功能。与 PickUpAction、ClientInputSender 和 ClientPickUpPotEffects 等组件配合使用,构成了完整的物品拾取系统。它的设计简洁高效,遵循了模块化和单一职责原则,支持网络同步和多人游戏场景。
2025-12-23 22:18:52
840
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(55)
是Boss Room示例项目中管理玩家身份和数据的核心组件,它提供了跨场景的玩家数据持久化、网络同步和集中管理功能。通过模块化设计和与其他系统的良好集成,它为多人游戏提供了稳定的玩家身份基础。其设计遵循了单一职责原则,将玩家数据管理、网络同步和生命周期管理清晰分离,便于维护和扩展。
2025-12-23 22:18:11
652
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(54)
是一个设计精良的轻量级组件,专门用于管理游戏对象的生命状态并确保网络同步。它通过模块化设计和松耦合的架构,与游戏中的多个系统无缝集成,为角色和物体的生命状态管理提供了可靠的基础。该组件体现了良好的软件工程实践,包括单一职责原则、网络安全性考虑和性能优化,是Unity多人游戏中状态管理的优秀范例。
2025-12-23 22:17:26
624
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(53)
是一个设计精良的轻量级组件,为游戏对象提供了可靠的生命值管理和网络同步功能。它通过事件驱动的方式与其他系统集成,实现了松耦合的架构设计。作为游戏中最基础的组件之一,它被广泛应用于角色、可破坏物体等需要生命值管理的对象中,为游戏提供了核心的战斗和互动机制。
2025-12-23 22:16:47
901
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(52)
是一个设计精良的服务器端组件,实现了可靠的地板开关功能。它通过 Unity Netcode 确保网络同步,与等组件无缝集成,为游戏提供了基础的互动机制。其简洁的设计和良好的扩展性使其成为游戏中实现压力板、开关等互动元素的理想选择。
2025-12-23 22:16:00
600
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(51)
EnemyPortal是一个功能完整的敌人传送门组件,通过可破坏元素系统、休眠机制和与ServerWaveSpawner的交互,实现了动态的敌人生成管理。它的设计具有良好的模块化和可扩展性,可以根据游戏需求进行灵活配置和调整。
2025-12-23 22:15:03
776
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(50)
DamageReceiver是一个轻量级的伤害接收组件,通过实现IDamageable接口提供统一的伤害处理机制。修复缺少的NetworkObjectId属性后,它将完全符合IDamageable接口的要求,可以与游戏中的其他伤害系统组件正常交互。
2025-12-22 23:01:25
157
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(49)
ClientPickUpPotEffects.cs是一个简单但有效的客户端组件,通过监听网络对象的父对象变化事件,为拾取和放下罐子的操作提供了直观的视觉和听觉反馈。它遵循了客户端-服务器架构的最佳实践,将表现层逻辑与游戏逻辑分离,提高了代码的可维护性和可扩展性。
2025-12-22 23:00:44
281
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(48)
这是一个泛型ScriptableObject基类,用于在运行时存储和管理指定类型对象的集合,提供了松耦合的组件间对象引用机制。
2025-12-22 22:59:59
450
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(47)
是一个继承自的网络同步投射物类,用于处理需要物理碰撞检测的投射物,如箭矢、子弹等。
2025-12-22 22:58:53
1331
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(46)
Breakable支持可配置的生命值完整的网络同步机制平滑的破碎和恢复可视化效果灵活的伤害特性配置编辑器友好的设置验证这个类可以作为游戏中各种可破坏环境物体的基础,如罐子、箱子、水晶等,为游戏增加互动性和真实感。
2025-12-22 22:55:55
310
原创 Netcode for GameObjects Boss Room 多人RPG战斗(45)
Unity Boss Room 项目的导航系统是一个设计精良的寻路解决方案,它基于 Unity NavMesh 构建,但提供了更灵活、更高效的动态路径处理功能。该系统特别适合多人游戏环境,能够处理动态障碍物和移动目标,同时保持良好的性能和可维护性。
2025-12-22 22:55:02
224
学生成绩管理系统(供教师使用)
2009-12-17
peb-0.20b.tar.gz
2020-01-10
glibc-2.14.zip
2019-06-14
redis5.0.4集群
2020-11-02
erlang安装包.zip
2020-01-10
空空如也
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