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原创 软件设计师系列1——软件设计师都干点儿啥

说到软件设计师都干点儿啥,很多人会想到写设计文档,画UML图,而我想从另一方面来说说从职业类比说起医生是个职业,医师、主治医师、主任医师是职称 律师是个职业,四级律师、三级律师、二级律师、一级律师是职称 程序员是个职业,你可以将软件设计师、软件架构师理解为职称三种职业的相同点医生一般是,通过检查确认身体的病因,寻找治疗方案,再进行治疗 抽象地说就是:分析问题,寻找解决方案,解决方案落地律师一般

2017-12-12 19:43:51 1596

原创 软件设计师系列0——起个头儿

做程序员已经十几年了,就在去年,如果你问我,软件设计师都干点啥?软件设计师和程序员在技术上、工作内容上,到底有什么差别?……我还真答不上来! 但,就在今年,我既要负责团队、负责规划需求、负责项目管理、还要负责软件设计,在我最难的时候,我培养的一个设计师又离开了,这让我思考了很多,也想清楚了很多问题。 单在软件设计这条路上,我从自己设计自己实现,到自己设计他人实现,再到指导他人设计他人实现,最后到

2017-12-07 22:14:58 269

原创 如何敏捷地进行代码评审

今天晚上要做团建,估计要喝高,现在先补上一篇,不能因为这些理由因而影响计划!敏捷有没有代码评审? XP推荐结对编程: 结对完成了两个人的代码评审 新手和老手结对,可以让新手快速成长 软件设计和普通开发结对,可以提升开发人员的设计能力 实力相当和人结对,可以认知互补、设计互补、技能互补大多数国内的团队都没有实践结对编程,但传统的代码评审费时费力,到底做,还是不做? 答案

2017-12-05 15:28:46 5151 2

原创 组建团队和调整团队结构

组建团队昨天和多年不见的好友吃饭,三年不见,他已经是一家公司研发部门的负责人了。研发部门规模不大,带上他一共9个人,但他要做的事情比我还多,除了我要负责的:规划需求、软件设计、项目管理、团队管理以外,还要负责:商业计划书、编写代码、代码评审、产品验收。比我小四岁,但看起来满脸沧桑。 我们聊了很多研发管理的内容,也各自讲述自己的心得,但关于团队的组建却没有聊到。我写这一篇,一会儿正好发给他。组建团队

2017-11-30 20:01:46 2115

原创 怎么安排集成测试工作

怎么安排集成测试工作敏捷是没有集成测试环节的,但大部门要求停下新功能开发,做两周的集成测试,所以,这个冲刺我们也没有安排开发任务。以往集成测试怎么搞?按照以往的经验,全员测试,从集成测试开始,每人每天必须提10个BUG,第二周5个,第三周3个。看到的效果就是,集成测试BUG多,很有成果,并且随着时间的推进,BUG在收敛!哈哈……人为收敛!我的工作安排我让部门内两位资深的测试分成两个组,全员参与集成测

2017-11-28 22:18:42 2150

原创 想开始写些东西了

最近工作中总结的东西不少,想开始写些东西了内容可能涉及:团队管理、项目管理、产品设计、软件设计本想把历史的文章清一清,太乱了!可后来想想,这次能坚持多久还不知道呢,先大动干戈没有必要总之,看我文章的朋友们,从这一往篇向后看,之前的可以不用看了:)

2017-11-28 20:41:05 176

原创 Head First Rails书中的例子

rails new tickets --database mysqlcd tickets修改项目目录/config/database.ymlrake db:createrails generate scaffold ticket name:string seat_id_seq:string address:text price_paid:decima

2014-05-14 00:55:23 553

原创 windows下进行rails安装

主要是参考:http://www.admin10000.com/Document/140.htmlx:/>rails new work --database mysql错误信息如下:extconf failed, exit code 1Gem files will remain installed in D:/BillFiles/rails_dev/Ruby193/

2014-05-12 23:20:19 1231

原创 移动应用数据接口

10671-金蝶总部研发中心EAShttp://eas75.kingdee.com:9080/mobile11397-EAS资金AppStore演示http://202.105.138.170:8080/mobile10940-EAS移动资金测试http://172.20.192.135:6888/mobile此文档会定期更新,访问结果可

2013-05-21 09:31:08 1871

原创 讨论下axis2的客户端使用Proxy方式时,Proxy使用对象池是否可行

目前我们产品的实现,是用axis客户端Proxy方式访问Web Service,而每次调用都new出一个proxy,感觉很没效率。自己尝试,其实多次调用可用同一个Proxy,但由于是在JaveEE应用服务器上,考虑并发时如果使用Singleton会影响效率,故考虑使用对象池来存放Proxy,但这样做存在2个问题:1.Proxy初始化一次后,多次调用是否最佳实践?2.Proxy初始化一次后,...

2011-09-14 00:48:40 344

原创 TinyMCE

我记得早期的CSDN博客写文章很方便,先在WORD中写好,不管有没有图片,只要直接粘贴即可。现在好像就没有那么方便了,需要在网页的在线编辑器中先将每一张图片上传,然后才能放在文档相关位置。 我猜想应该是在线编辑器换了,我做项目时只用过FCKEditor,在使用时就需要先上传每一张图片才能显示。最近和同事聊天才了解到有一个TinyMCE,貌似可以直接粘图片,嗯,了解一下吧! Ti

2010-03-03 11:14:00 542

原创 面向对象设计之微波炉与冰箱的故事

面向对象设计之微波炉与冰箱的故事这些天看到一贴子,地址如下:http://topic.csdn.net/u/20091125/14/99c028d1-6cf0-4f82-b852-b94b84c4fb45.html大概说的是:[Quote=引用楼主 x_wy46 的回复:]代码题(用oop的思想编码,注意代码规范)用java写一个微波炉,注意物品正加热时不能开门,带皮带壳食物不

2010-01-05 17:10:00 3871

原创 用Captcha进行图片验证

主页http://jcaptcha.sourceforge.net/网上有很多例子,但有一点没说清楚,这个项目的jar包需要两个apache的项目包,一个是collections,还有一个是logging。我做了一个小demo,放在http://download.csdn.net/source/1199325部署到tomcat上就OK了。

2009-04-11 16:01:00 834

原创 重构游戏

首先,这个题目要说的是一个关于Java编写的游戏,另外要涉及重构的知识。最近在研究重构,觉得它讲的大部分都是我们程序员日常的工作,只不过是将它们总结并且理论化了。看后觉得感觉特别好,并且最大的感觉是,在学习重构的过程中,有利于面向对象感觉的生成。我喜欢面向对象感觉这个词,因为我的工作是一个软件教师,主要教授Java程序设计。我努力培养学生的面向对象的感觉。看了重构这本书后,想在自己的课

2007-01-31 13:51:00 1123

原创 分页存储过程

最简单的分页存储过程:CREATE proc sp_fixpage @pagesize int,@destpage int  as set nocount ondeclare @id intdeclare @startid intselect @startid = (@destpage - 1)*@pagesizeset rowcount @startidselect @id = id f

2007-01-30 14:56:00 825

转载 有一种爱叫索取[这是转载]

9月,我换了一家公司。办公室是大间,都是隔断的,相互间看不见。 但相邻格子间打电话却是听得一清二楚。 我左边的同事,似乎是个很黏老婆的男人。 “老婆,今天晚上我想吃红烧肉哦。” “老婆,那件灰格子的衬衣熨了没有?明天我要穿的哦。” “老婆,我又馋你的葱油饼了。” 刻意压低的声音竟然糯糯软软的。我在心里暗笑,这男人是在向他老婆撒娇呢。男人一撒娇,女人就得举手投降了。 少不

2006-09-16 10:40:00 870

有一种爱叫索取

9月,我换了一家公司。办公室是大间,都是隔断的,相互间看不见。 但相邻格子间打电话却是听得一清二楚。 我左边的同事,似乎是个很黏老婆的男人。 “老婆,今天晚上我想吃红烧肉哦。” “老婆,那件灰格子的衬衣熨了没有?明天我要穿的哦。” “老婆,我又馋你的葱油饼了。” 刻意压低的声音竟然糯糯软软的。我在心里暗笑,这男人是在向他老婆撒娇呢。男人一撒娇,女人就得举手投降了。 少不了暗地里留意他...

2006-09-16 10:40:00 177

转载 不要一辈子靠技术生存

来源:世界经理人 我现在是自己做,但我此前有多年在从事软件开发工作,当回过头来想一想自己,觉得特别想对那些初学JAVA/DOT。NET技术的朋友说点心里话,希望你们能从我们的体会中,多少受点启发(也许我说的不好,你不赞同但看在我真心的份上别扔砖头啊).    一。 在中国你千万不要因为学习技术就可以换来稳定的生活和高的薪水待遇,你千万更不要认为哪些从事 市场开发,跑腿的人,没有前途。    不知道

2006-09-16 10:30:00 839

不要一辈子靠技术生存

不要一辈子靠技术生存

2006-09-16 10:30:00 227

转载 Eclipse热键高手

版权声明:可以任意转载,转载时请务必以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明作者:Sam Brodkin ;tetsu原文地址:http://www.javaworld.com/javaworld/jw-08-2005/jw-0829-eclipse.html中文地址:http://www.matrix.org.cn/resource/article/43/43844_Eclipse_Hot

2006-07-16 11:56:00 719

Eclipse热键高手

Eclipse热键

2006-07-16 11:56:00 100

转载 如何不安装sql server 2000还能用。

打包msde到你的安装程序中就可以了. 最小化安装SQL .转自大力 1、需要的文件 sqlrun.cab setup.ell sqlrun01.msi instmsi.exe setup.exe sqlresld.dll (win200 可能需要semnt.dll) 2、新建一配置文件例;a.ini [Options] TARGETDIR="C:/Program Files/Microsoft

2006-04-03 10:41:00 5275 1

如何不安装sql server 2000还能用。

打包msde到你的安装程序中就可以了. 最小化安装SQL .转自大力 1、需要的文件 sqlrun.cab setup.ell sqlrun01.msi instmsi.exe setup.exe sqlresld.dll (win200 可能需要semnt.dll) 2、新建一配置文件例;a.ini [Options] TARGETDIR="C:\Program Files\Microsoft ...

2006-04-03 10:41:00 412

转载 2006中国大学生就业指南—受益匪浅!

 2006中国大学生就业指南—受益匪浅!(转载)document.title="2006中国大学生就业指南—受益匪浅!(转载) - "+document.title  [引子]   现在的年轻一代,实际上是中国社会转型中的一代,注定要承受付出转型代价的一代。他们的上一代,实际上仍然在吃传统体制的旧饭,并未真正的投入到市场竞争中;他们的下一代,将因为社会的不断进步而获得很大程度的劳动保障

2006-04-03 10:21:00 1019

2006中国大学生就业指南—受益匪浅!

2006中国大学生就业指南—受益匪浅!

2006-04-03 10:21:00 85

原创 西安IT公司详细信息

西安IT公司详细信息 2006-02-14       西安作为中国的重工业城市,电子产业也比较发达,人才优势也比较明显。本人2月因为要去西安找工,大致查了一下西安IT公司的信息与招聘职位,可能不全,现贴出来共享一下。关键字:西安 IT    软件 招聘 1.时光软件.. 22. 西北电力试验研究院 位于西安市友谊东路308号.. 23. 陕西银河电力自动化股份有限公司

2006-03-30 17:03:00 2120

西安IT公司详细信息

西安IT公司详细信息 2006-02-14       西安作为中国的重工业城市,电子产业也比较发达,人才优势也比较明显。本人2月因为要去西安找工,大致查了一下西安IT公司的信息与招聘职位,可能不全,现贴出来共享一下。关键字:西安 IT    软件 招聘 1.时光软件.. 22. 西北电力试验研究院 位于西安市友谊东路308号.. 23. 陕西银河电力自动化股份有限公司.. 24....

2006-03-30 17:03:00 807

2006中国大学生就业指南—受益匪浅!

2006中国大学生就业指南—受益匪浅!

2006-03-30 16:58:00 164

2006中国大学生就业指南—受益匪浅!

2006中国大学生就业指南—受益匪浅!

2006-03-30 16:58:00 84

转载 好的资源链接

http://www.51dbook.com/Sorting/Catalog176/Sorting_indate_Desc_1.html

2006-03-21 09:09:00 2038

转载 出租司机给我上的MBA课

2006.03.15  我要从徐家汇赶去机场,于是匆匆结束了一个会议,在美罗大厦前搜索出租车。一辆大众发现了我,非常专业的、径直的停在我的面前。这一停,于是有了后面的这个让我深感震撼的故事,象上了一堂生动的MBA案例课。为了忠实于这名出租车司机的原意,我凭记忆尽量重复他原来的话。  “去哪里……好的,机场。我在徐家汇就喜欢做美罗大厦的生意。这里我只做两个地方。美罗大厦,均瑶大厦。你知道吗?接到你之

2006-03-21 09:00:00 850

出租司机给我上的MBA课

出租司机给我上的MBA课

2006-03-21 09:00:00 354

转载 一个人到中年的职场老油子对应届毕业生谈招聘

又到春天了,大学生们又该忙找工作了。我作为一个人到中年的职场油子谈谈招聘,希望能对大家的择业有所帮助吧。  首先要解开一个误区,那就是应届的大学毕业生很难找工作。  对于我而言,我这么多年从来没有歧视过应届毕业生。而且我身边的很多公司,包括我的同行,也都不歧视。这点大家大可放心。  通常来说,一个公司的业务模块无外乎两大块。一大块是商务性的业务模块,包括了销售、市场、客户管理等等,有的公司把项目管

2006-03-20 11:24:00 900

转载 美语发音的全面总结

美语发音的全面总结 第一章:五大发音要点!   我们将复杂的(complicated)语音规则总结成五大发音要点,使一般人都能掌握(master)。   它们是:长元音和双元音饱满;短元音急促有力;连音;略音和咬舌头。 一、长元音和双元音饱满   鬼鬼祟祟的英文就是鬼鬼祟祟(sneaky; lousy)的元音造成的!只要把元音发饱满(full; plump),你的英语立刻会变得悦耳动听。那些英美流

2006-03-20 10:55:00 2368

美语发音的全面总结

美语发音的全面总结 第一章:五大发音要点!   我们将复杂的(complicated)语音规则总结成五大发音要点,使一般人都能掌握(master)。   它们是:长元音和双元音饱满;短元音急促有力;连音;略音和咬舌头。 一、长元音和双元音饱满   鬼鬼祟祟的英文就是鬼鬼祟祟(sneaky; lousy)的元音造成的!只要把元音发饱满(full; plump),你的英语立刻会变得悦耳动听。那些英美流...

2006-03-20 10:55:00 1086

转载 高级技术人才理想成长路径

2006-03-20 10:34:00 879

高级技术人才理想成长路径

高级技术人才理想成长路径

2006-03-20 10:34:00 190

转载 尽快去学习RUP

此帖引用自:http://blog.csdn.net/gigix/archive/2003/05/03/2374.aspx《程序员》:在过去的五年中,您看到软件开发技术领域出现了哪些重要的技术?Ivar:对于软件开发者,有两件重要的事情。首先,我们在描述软件设计方面有了一个统一的标准,那就是统一建模语言(UML)。这是通行于整个世界的标准。全世界的软件开发者

2006-03-20 09:30:00 1097

尽快去学习RUP

关键字:UML-RUP-设计模式-软件工程-新技术

2006-03-20 09:30:00 126

原创 和一个朋友的第一次聊天

发送者 消息 桔子

2006-03-16 16:44:00 1268

jcaptcha生成验证码demo

在JSP下,用jcaptcha生成彩色验证码的案例。 主页http://jcaptcha.sourceforge.net/ 网上有很多例子,但有一点没说清楚,这个项目的jar包需要两个apache的项目包,一个是collections,还有一个是logging。 我做了一个小demo,放在 部署到tomcat上就OK了。

2009-04-11

J2ME的API速查手册

开发J2ME应用时必备的手册,包括 J2ME Web Services RPC (JSR 172) J2ME Web Services XML (JSR 172) Java APIs for Bluetooth (JSR 82) Location API (JSR 179) MID Profile 2.0 (JSR-118) Mobile Media API 1.1 (JSR-135) Mobile 3D Graphics API (JSR184) PDA Pim 1.0 (JSR 75) PDA FileConnection (JSR 75) J2ME Web Services RPC (JSR 172) Scalable 2D Vector Graphics API (JSR-226) SIP API (JSR 180) Wireless Messaging API 1.0 (JSR 120) WTK2.2 相关文档 Nokia UI API 1.1

2009-04-05

3D游戏从头编-网上收集

3D游戏从头编-网上收集,很基础. 第一回:开发环境 第二回:3D基本概念 第三回:第一个D3D程序 第四回:渲染顶点 第五回:渲染索引顶点 第六回:摄象机 第七回:灯光 第八回:纹理 第九回:3D模型(.x)

2009-03-21

INTEL汇编指令集

INTEL汇编指令集,包括8086,286,386,486,以及各指令时钟周期.

2009-03-21

OpenGL基础图形编程

  总目录   第一章 OpenGL与三维图形世界     1.1 OpenGL使人们进入三维图形世界     1.2 OpenGL提供直观的三维图形开发环境     1.3 OpenGL称为目前三维图形开发标准   第二章 OpenGL概念建立     2.1 OpenGL基本理解     2.2 OpenGL工作流程     2.3 OpenGL图形操作步骤   第三章 Windows NT环境下的OpenGL     3.1 Windows NT下的OpenGL函数     3.2 OpenGL基本功能     3.3 Windows NT下OpenGL结构   第四章 OpenGL基本程序结构   第五章 OpenGL数据类型和函数名   第六章 OpenGL辅助库的基本使用     6.1 辅助库函数分类     6.2 辅助库应用示例   第七章 OpenGL建模     7.1 描述图元      7.1.1 齐次坐标      7.1.2 点      7.1.3 线      7.1.4 多边形     7.2 绘制图元      7.2.1 定义顶点      7.2.2 构造几何图元   第八章 OpenGL变换     8.1 从三维空间到二维平面      8.1.1 相机模拟      8.1.2 三维图形显示流程      8.1.3 基本变换简单分析     8.2 几何变换      8.2.1 两个矩阵函数解释      8.2.2 平移      8.2.3 旋转      8.2.4 缩放和反射      8.2.5 几何变换举例     8.3 投影变换      8.3.1 正射投影      8.3.2 透视投影     8.4 裁剪变换     8.5 视口变换     8.6 堆栈操作   第九章 OpenGL颜色     9.1 计算机颜色      9.1.1 颜色生成原理      9.1.2 RGB色立体     9.2 颜色模式      9.2.1 RGBA模式      9.2.2 颜色表模式      9.2.3 两种模式应用场合     9.3 颜色应用举例   第十章 OpenGL光照     10.1 真实感图形基本概念     10.2 光照模型      10.2.1 简单光照模型      10.2.2 OpenGL光组成      10.2.3 创建光源      10.2.4 启动光照     10.3 明暗处理     10.4 材质      10.4.1 材质颜色      10.4.2 材质定义      10.4.3 材质RGB值和光源RGB值的关系      10.4.4 材质改变   第十一章 OpenGL位图和图像     11.1 位图      11.1.1 位图和字符      11.1.2 当前光栅位置      11.1.3 位图显示     11.2 图像      11.2.1 象素读写      11.2.2 象素拷贝      11.2.3 图像缩放      11.2.4 图像例程   第十二章 OpenGL纹理     12.1 基本步骤     12.2 纹理定义     12.3 纹理控制      12.3.1 滤波      12.3.2 重复与约简     12.4 映射方式     12.5 纹理坐标       12.5.1 坐标定义       12.5.2 坐标自动产生   第十三章 OpenGL复杂物体建模     13.1 图元扩展      13.1.1 点和线      13.1.2 多边形     13.2 法向计算      13.2.1 法向基本计算方法      13.2.2 法向定义     13.3 曲线生成      13.3.1 曲线绘制举例      13.3.2 曲线定义和启动      13.3.3 曲线坐标计算      13.3.4 定义均匀间隔曲线坐标值     13.4 曲面构造      13.4.1 曲面定义和坐标计算      13.4.2 定义均匀间隔的曲面坐标值      13.4.3 纹理曲面      13.4.4 NURBS曲面   第十四章 OpenGL特殊光处理     14.1 光照模型      14.1.1 全局环境光      14.1.2 近视点与无穷远视点      14.1.3 双面光照     14.2 光源位置与衰减     14.3 聚光与多光源      14.3.1 聚光      14.3.2 多光源与例程     14.4 光源位置与方向的控制     14.5 辐射光   第十五章 OpenGL效果处理     15.1 融合      15.1.1 Alpha值与融合      15.1.2 融合因子      15.1.3 融合实例     15.2 反走样      15.2.1 行为控制函数      15.2.2 点和线的反走样      15.2.3 多边形的反走样     15.3 雾      15.3.1 雾的概论和例程      15.3.2 雾化步骤   第十六章 OpenGL显示列表     16.1 显示列表概论      16.1.1 显示列表的优势      16.1.2 显示列表的适用场合     16.2 创建和执行显示列表      16.2.1 创建显示列表      16.2.2 执行显示列表     16.3 管理显示列表      16.4 多级显示列表   第十七章 OpenGL帧缓存和动画     17.1 帧缓存      17.1.1 帧缓存组成      17.1.2 缓存清除     17.2 动画

2009-03-21

OpenGL基础图形编程

  总目录   第一章 OpenGL与三维图形世界     1.1 OpenGL使人们进入三维图形世界     1.2 OpenGL提供直观的三维图形开发环境     1.3 OpenGL称为目前三维图形开发标准   第二章 OpenGL概念建立     2.1 OpenGL基本理解     2.2 OpenGL工作流程     2.3 OpenGL图形操作步骤   第三章 Windows NT环境下的OpenGL     3.1 Windows NT下的OpenGL函数     3.2 OpenGL基本功能     3.3 Windows NT下OpenGL结构   第四章 OpenGL基本程序结构   第五章 OpenGL数据类型和函数名   第六章 OpenGL辅助库的基本使用     6.1 辅助库函数分类     6.2 辅助库应用示例   第七章 OpenGL建模     7.1 描述图元      7.1.1 齐次坐标      7.1.2 点      7.1.3 线      7.1.4 多边形     7.2 绘制图元      7.2.1 定义顶点      7.2.2 构造几何图元   第八章 OpenGL变换     8.1 从三维空间到二维平面      8.1.1 相机模拟      8.1.2 三维图形显示流程      8.1.3 基本变换简单分析     8.2 几何变换      8.2.1 两个矩阵函数解释      8.2.2 平移      8.2.3 旋转      8.2.4 缩放和反射      8.2.5 几何变换举例     8.3 投影变换      8.3.1 正射投影      8.3.2 透视投影     8.4 裁剪变换     8.5 视口变换     8.6 堆栈操作   第九章 OpenGL颜色     9.1 计算机颜色      9.1.1 颜色生成原理      9.1.2 RGB色立体     9.2 颜色模式      9.2.1 RGBA模式      9.2.2 颜色表模式      9.2.3 两种模式应用场合     9.3 颜色应用举例   第十章 OpenGL光照     10.1 真实感图形基本概念     10.2 光照模型      10.2.1 简单光照模型      10.2.2 OpenGL光组成      10.2.3 创建光源      10.2.4 启动光照     10.3 明暗处理     10.4 材质      10.4.1 材质颜色      10.4.2 材质定义      10.4.3 材质RGB值和光源RGB值的关系      10.4.4 材质改变   第十一章 OpenGL位图和图像     11.1 位图      11.1.1 位图和字符      11.1.2 当前光栅位置      11.1.3 位图显示     11.2 图像      11.2.1 象素读写      11.2.2 象素拷贝      11.2.3 图像缩放      11.2.4 图像例程   第十二章 OpenGL纹理     12.1 基本步骤     12.2 纹理定义     12.3 纹理控制      12.3.1 滤波      12.3.2 重复与约简     12.4 映射方式     12.5 纹理坐标       12.5.1 坐标定义       12.5.2 坐标自动产生   第十三章 OpenGL复杂物体建模     13.1 图元扩展      13.1.1 点和线      13.1.2 多边形     13.2 法向计算      13.2.1 法向基本计算方法      13.2.2 法向定义     13.3 曲线生成      13.3.1 曲线绘制举例      13.3.2 曲线定义和启动      13.3.3 曲线坐标计算      13.3.4 定义均匀间隔曲线坐标值     13.4 曲面构造      13.4.1 曲面定义和坐标计算      13.4.2 定义均匀间隔的曲面坐标值      13.4.3 纹理曲面      13.4.4 NURBS曲面   第十四章 OpenGL特殊光处理     14.1 光照模型      14.1.1 全局环境光      14.1.2 近视点与无穷远视点      14.1.3 双面光照     14.2 光源位置与衰减     14.3 聚光与多光源      14.3.1 聚光      14.3.2 多光源与例程     14.4 光源位置与方向的控制     14.5 辐射光   第十五章 OpenGL效果处理     15.1 融合      15.1.1 Alpha值与融合      15.1.2 融合因子      15.1.3 融合实例     15.2 反走样      15.2.1 行为控制函数      15.2.2 点和线的反走样      15.2.3 多边形的反走样     15.3 雾      15.3.1 雾的概论和例程      15.3.2 雾化步骤   第十六章 OpenGL显示列表     16.1 显示列表概论      16.1.1 显示列表的优势      16.1.2 显示列表的适用场合     16.2 创建和执行显示列表      16.2.1 创建显示列表      16.2.2 执行显示列表     16.3 管理显示列表      16.4 多级显示列表   第十七章 OpenGL帧缓存和动画     17.1 帧缓存      17.1.1 帧缓存组成      17.1.2 缓存清除     17.2 动画

2009-03-21

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2007-01-31

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