OpenGL
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Opengs7
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OpenGL机器手绘制
[ code=C C++ ]#include[ /code ]原创 2014-01-24 22:39:18 · 2074 阅读 · 0 评论 -
Opengl编程低级错误范例手册
1.没有glDisable(GL_TEXTURE_2D),导致基本几何作图全部失败。2.镜头位置没调好,导致所有物体不可见.3.物体位置数据错误,导致物体大大超出镜头显示范围.4.纹理没有GL_CLAMP_TO_EDGE 导致边界拼接出现缝线. 5.纹理没有GL_REPEAT导致使用超出1.0纹理坐标技巧失败,显示单色插值.6.没有glEnable(GL_T转载 2014-01-29 21:12:08 · 836 阅读 · 0 评论 -
glViewport()函数和glOrtho()函数的理解
看了原博客,有点领悟了,glOrtho()函数负责从实体中截取一个正交平行的视景体(即正投影得到的),glViewport()函数则负责把这个视景体转换到窗口中,根据函数中参数对原视景体进行一些缩放变换后呈现在窗口中。glViewport主要完成这样的功能。它负责把视景体截取的图像按照怎样的高和宽显示到屏幕上。转自:http://www.cnblogs.com/yxnchinahlj/arch转载 2014-02-03 21:08:44 · 818 阅读 · 0 评论 -
OPENGL的各个变换的顺序
OpenGL中的各种坐标变换是很让人头疼的,而且坐标变换实质是矩阵相乘,所以不搞清楚其顺序就如同瞎子摸黑一般。一样要讲一下网络上的各个“高人”文章的高深,拷贝粘帖的就不说了,不少文章其实都没细到讲述整个这几个变换的实际顺序,比方说哪个函数先哪个函数后1,在OPENGL的红宝书里面,首先提出了全局固定坐标系统和局部移动坐标系统,这里这两个坐标系的代码实际上是差不多的。区别在于,全局用的是多个矩阵转载 2014-02-03 21:25:45 · 2202 阅读 · 1 评论 -
OpenGL中几种变换含义
OpenGL的绘制流水线模型:顶点--顶点处理模块--裁剪模块和图元组装模块--光栅化模块--片元处理模块--像素这个过程中涉及的坐标系有:1、对象坐标系或者建模坐标系2、世界坐标系3、眼坐标系或者照相机坐标系4、裁剪坐标系5、规范化的设备坐标系6、窗口坐标系或者屏幕坐标系。 1.对于小型的单个实体程序,对象坐标系或者建模坐标系与世界坐标系是相同的,对象标架原创 2014-02-03 21:40:18 · 952 阅读 · 0 评论 -
作为一个状态机的OpenGL
OpenGL是以状态机来实现的.你输入的各种不同的状态会一直保留到当你再次改变它们.那么现在你知道了,比如像"当前颜色"之类的东西其实也就是一个状态变量.你可以设置你想要的任何颜色,白色,红色,黄色等等.当然如果你一直没有改变这一状态,后面所有被绘制的物件都将以这一颜色状态显示. "当前颜色"仅仅只是保持OpenGL可以出色运作所需众多状态变量中很小的一个.你更可以控制一些比如观察,投影之类的转载 2014-04-23 16:47:31 · 924 阅读 · 0 评论