【HLSL学习笔记】WPF Shader Effect Library算法解读之[BandedSwirl]

因工作原因,需要在Silverlight中使用Pixel Shader技术,这对于我来说可算是相当有难度了,首先我是个Java Web开发程序员,从来没正经地学过微软的开发语言和工具;其次,对于算法这种东西,向来有种天生的排斥,一看便头疼。不过项目逼到份上了,只能硬着头皮上,真不知道领导们是怎么想的。还是言归正传吧,记录记录自己的学习心得。

熟悉Silverlight的人都知道,SL中有一物名为Pixel Shader,江湖人称像素着色器。是Sl中可以单独操控像素的一门技术。SL3中集成了两个Shader,一为DropShadowEffect,二谓BlurEffect,可为用户产生投影与模糊的效果。此外,MS还为程序员开辟了自定义通道,程序员可以自行编写Shader文件,并通过C#封装,最终应用在SL中。而编写Shader文件则需要采用HLSL

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