CGLayer和CALayer的区别

CGLayers是和屏幕无关的,主要用来做图像处理或者数学计算,完全在屏幕外,除非你将它显示在屏幕上。

CALayers是和view相关的图层对象。

CGLayer是一种很好的缓存常绘内容的方法。注意,不要与CALayer混淆。CALayer是Core Animation中更加强大、复杂的图层对象,而CGLayer是Core Graphics中优化的图层,通常是通过硬件优化用于在CGContext中绘制的。

CGContext有很多种。最常见的是视图图形上下文,由UIGraphicsCurrentContext方法生成,主要用来在屏幕上绘图。上下文也可以在位图和打印中使用。它们拥有不同的特性,包括最大分辨率、颜色详细信息以及是否可以硬件加速。
简单地说,CGLayer与CGBitmapContext类似。你可以在其中绘制内容,保存它并在以后将其结果绘入CGContext中。不同的地方在于,你可以针对特定类型的图形上下文来优化CGLayer。如果某个CGLayer是用于视图图形上下文的,它便可以直接在GPU上缓存其数据,这样可以大大提高性能。CGBitmapContext做不到这点,因为它不知晓你打算在屏幕上绘制它。
下面的示例演示了如何缓存CGLayer。在这个示例中,它在视图被第一次绘制时缓存到一个静态变量。然后,可以在旋转上下文的同时重复“印上”CGLayer图层。使用了UIGraphicsPushContext,这样就可以使用UIKit在图层上下文中绘制文本,而UIGraphicsPopContext则用来返回到普通上下文。这也可以用CGContextShowTextAtPoint完成,UIKit非常易于绘制某个NSString。输出如图8-14所示。
LayerView.m(Layer)
    - (void)drawRect:(CGRect)rect {
      static CGLayerRef sTextLayer = NULL;


      CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();


      if (sTextLayer == NULL) {
          CGRect textBounds = CGRectMake(0, 0, 200, 100);
          sTextLayer = CGLayerCreateWithContext(ctx, 
                                                textBounds.size, 
                                                NULL);


        CGContextRef textCtx = CGLayerGetContext(sTextLayer);
        CGContextSetRGBFillColor (textCtx, 1.0, 0.0, 0.0, 1);
        UIGraphicsPushContext(textCtx);
        UIFont *font = [UIFont systemFontOfSize:13.0];
        [@"Pushing The Limits" drawInRect:textBounds 
                                 withFont:font];
        UIGraphicsPopContext();
      }


      CGContextTranslateCTM(ctx, self.bounds.size.width / 2,
                            self.bounds.size.height / 2);


      for (NSUInteger i = 0; i < 10; ++i) {
          CGContextRotateCTM(ctx, 2 * M_PI / 10);
          CGContextDrawLayerAtPoint(ctx, 
                                    CGPointZero,
                                    sTextLayer);
      }
    }

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为下列代码实现可暂停效果: import UIKit class ViewController: UIViewController { private let radarAnimation = "radarAnimation" private var animationLayer: CALayer? private var animationGroup: CAAnimationGroup? private var opBtn: UIButton! override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() let first = makeRadarAnimation(showRect: CGRect(x: 120, y: 100, width: 100, height: 100), isRound: true) view.layer.addSublayer(first) opBtn = UIButton(frame: CGRect(x: 100, y: 450, width: 80, height: 80)) opBtn.backgroundColor = UIColor.red opBtn.clipsToBounds = true opBtn.setTitle("Hsu", for: .normal) opBtn.layer.cornerRadius = 10 view.addSubview(opBtn) let second = makeRadarAnimation(showRect: opBtn.frame, isRound: false) view.layer.insertSublayer(second, below: opBtn.layer) } @IBAction func startAction(_ sender: UIButton) { animationLayer?.add(animationGroup!, forKey: radarAnimation) } @IBAction func stopAction(_ sender: UIButton) { animationLayer?.removeAnimation(forKey: radarAnimation) } private func makeRadarAnimation(showRect: CGRect, isRound: Bool) -> CALayer { // 1. 一个动态波 let shapeLayer = CAShapeLayer() shapeLayer.frame = showRect // showRect 最大内切圆 if isRound { shapeLayer.path = UIBezierPath(ovalIn: CGRect(x: 0, y: 0, width: showRect.width, height: showRect.height)).cgPath } else { // 矩形 shapeLayer.path = UIBezierPath(roundedRect: CGRect(x: 0, y: 0, width: showRect.width, height: showRect.height), cornerRadius: 10).cgPath } shapeLayer.fillColor = UIColor.orange.cgColor // 默认初始颜色透明度 shapeLayer.opacity = 0.0 animationLayer = shapeLayer // 2. 需要重复的动态波,即创建副本 let replicator = CAReplicatorLayer() replicator.frame = shapeLayer.bounds replicator.instanceCount = 4 replicator.instanceDelay = 1.0 replicator.addSublayer(shapeLayer) // 3. 创建动画组 let opacityAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "opacity") opacityAnimation.fromValue = NSNumber(floatLiteral: 1.0) // 开始透明度 opacityAnimation.toValue = NSNumber(floatLiteral: 0) // 结束时透明底 let scaleAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "transform") if isRound { scaleAnimation.fromValue = NSValue.init(caTransform3D: CATransform3DScale(CATransform3DIdentity, 0, 0, 0)) // 缩放起始大小 } else { scaleAnimation.fromValue = NSValue.init(caTransform3D: CATransform3DScale(CATransform3DIdentity, 1.0, 1.0, 0)) // 缩放起始大小 } scaleAnimation.toValue = NSValue.init(caTransform3D: CATransform3DScale(CATransform3DIdentity, 1.5, 1.5, 0)) // 缩放结束大小 let animationGroup = CAAnimationGroup() animationGroup.animations = [opacityAnimation, scaleAnimation] animationGroup.duration = 3.0 // 动画执行时间 animationGroup.repeatCount = HUGE // 最大重复 animationGroup.autoreverses = false self.animationGroup = animationGroup shapeLayer.add(animationGroup, forKey: radarAnimation) return replicator } }
最新发布
06-03
为了实现可暂停效果,我们需要记录动画的当前状态并在暂停时保存状态,在恢复时重新加载状态。 首先,我们需要添加一个布尔类型的变量 `isPaused` 来记录动画是否被暂停: ```swift private var isPaused = false ``` 然后,我们需要修改 `startAction` 和 `stopAction` 方法来支持暂停和恢复动画: ```swift @IBAction func startAction(_ sender: UIButton) { if isPaused { // 如果动画已经被暂停,则恢复动画 animationLayer?.speed = 1.0 isPaused = false } else { // 否则开始动画 animationLayer?.add(animationGroup!, forKey: radarAnimation) } } @IBAction func stopAction(_ sender: UIButton) { if let animationLayer = animationLayer { // 保存动画状态 let pausedTime = animationLayer.convertTime(CACurrentMediaTime(), from: nil) animationLayer.speed = 0.0 animationLayer.timeOffset = pausedTime isPaused = true } } ``` 在 `startAction` 方法中,我们检查动画是否已经被暂停。如果已经被暂停,则恢复动画的速度,并将 `isPaused` 设置为 `false`。否则,开始动画。 在 `stopAction` 方法中,我们保存动画的时间偏移量和速度,并将 `isPaused` 设置为 `true`。 最后,我们需要在 `viewDidLoad` 方法中添加一个触摸手势来暂停动画: ```swift let tapGesture = UITapGestureRecognizer(target: self, action: #selector(handleTapGesture(_:))) view.addGestureRecognizer(tapGesture) ``` 并且实现 `handleTapGesture` 方法: ```swift @objc private func handleTapGesture(_ gesture: UITapGestureRecognizer) { if !isPaused { stopAction(opBtn) } } ``` 这个方法会在用户触摸屏幕时被调用,并停止动画。如果动画已经被暂停,则不做任何事情。
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