转自:http://blog.csdn.net/DroidPhone/archive/2010/11/11/6002237.aspx
应用程序中不同类型的Surface,在FrameWorks本地层的SurfaceFlinger中,分别对应着不同的Layer类,本文主要是讨论这几种Layer的实现和差异。
阅读本文之前,最好对SurfaceFlinger这个系统服务有所了解,可以参阅我的以下两篇文章:
- Android SurfaceFlinger中的SharedClient -- 客户端(Surface)和服务端(Layer)之间的显示缓冲区管理
- Android SurfaceFlinger中的工作线程:threadLoop()
视觉效果
下面几张图片分别表示了不同Layer产生的视觉效果:
- Layer对应普通的窗口
- LayerDim 会使他后面的窗口产生一个变暗的透明效果
- LayerBlur在LayerDim的基础上,背景会产生模糊的效果
创建Layer
默认地,创建普通的窗口Surface,在SurfaceFlinger中会创建Layer类,如果想创建LayerDim或LayerBlur,应用程序需要在绑定View之前设置一下窗口的标志位:
创建LayerDim效果:
- @Override
- protected void onCreate(Bundle icicle) {
- // Be sure to call the super class.
- super.onCreate(icicle);
- // Have the system blur any windows behind this one.
- getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_DIM_BEHIND,
- WindowManager.LayoutParams.FLAG_DIM_BEHIND);
- ......
- setContentView(......);
- }
创建LayerBlur效果:
- @Override
- protected void onCreate(Bundle icicle) {
- // Be sure to call the super class.
- super.onCreate(icicle);
- // Have the system blur any windows behind this one.
- getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND,
- WindowManager.LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND);
- ......
- setContentView(......);
- }
相应地,在SufaceFlinger中,会根据Java层传入的标志,创建不同的Layer:
- sp<ISurface> SurfaceFlinger::createSurface(ClientID clientId, int pid,
- const String8& name, ISurfaceFlingerClient::surface_data_t* params,
- DisplayID d, uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format,
- uint32_t flags)
- {
- sp<LayerBaseClient> layer;
- sp<LayerBaseClient::Surface> surfaceHandle;
- ......
- switch (flags & eFXSurfaceMask) {
- case eFXSurfaceNormal:
- if (UNLIKELY(flags & ePushBuffers)) {
- layer = createPushBuffersSurfaceLocked(client, d, id,
- w, h, flags);
- } else {
- layer = createNormalSurfaceLocked(client, d, id,
- w, h, flags, format);
- }
- break;
- case eFXSurfaceBlur:
- layer = createBlurSurfaceLocked(client, d, id, w, h, flags);
- break;
- case eFXSurfaceDim:
- layer = createDimSurfaceLocked(client, d, id, w, h, flags);
- break;
- }
- if (layer != 0) {
- layer->setName(name);
- setTransactionFlags(eTransactionNeeded);
- surfaceHandle = layer->getSurface();
- ........
- }
- return surfaceHandle;
- }
Layer类的静态结构
下面的图展示了Layer类之间的继承关系:
- 所有的Layer都继承了LayerBaseClient,SurfaceFlinger统一通过LayerBaseClient类访问其他的派生Layer类
- LayerBaseClient的内嵌类Surface继承了ISurface接口,ISurface用于和SurfaceFlinger的客户端交互
- Layer和LayerBuffer都有各自的内嵌类:SurfaceLayer、SurfaceLayerBuffer,继承了LayerBaseClient的内嵌类Surface
- LayerBuffer还有另外的内嵌类:Source,并且派生出另外两个内嵌类:BufferSource、OverlaySource
ISurface接口
ISurface接口其实非常简单,只有几个函数:
- requestBuffer() // Layer类使用,用于申请frontbuffer、backbuffer,初始化或size变化时调用
- registerBuffers() // LayerBuffer类使用,用于注册IMemoryHeap接口
- unregisterBuffers() // LayerBuffer类使用,用于注销IMemoryHeap接口
- postBuffer() // post用于刷新的图像数据
- createOverlay() // 用于创建Overlay表面
LayerBaseClient的派生类中,会有一个内嵌类,继承LayerBaseClient::Surface,然后根据需要会实现该接口的相应函数。
Layer类
Layer类是使用最多的一个,普通的应用程序窗口都会对应一个Layer类,Layer类的内嵌类SurfaceLayer继承了ISurface接口,创建Layer类时,将会返回一个ISurface接口给创建者。并且,Layer类在创建时会建立两个GraphicBuffer对象,这两个Buffer在不同的时刻分别被作为frontbuffer和backbuffer,frontbuffer用于本窗口的画图操作,backbuffer用于所有窗口的混合操作。但是两个GraphicBuffer对象在创建时并没有真正地分配内存,而是在第一次lockBuffer时才正式通过ISurface接口的requestBuffer方法申请内存,当窗口的大小发生变化时,也要重新分配适合窗口大小的内存。Layer类的主要成员函数如下:
- createSurface() 返回ISurface接口
- setBuffers() 创建两个GraphicBuffer对象,创建ISurface接口的实现类SurfaceLayer
- onDraw() 把frontbuffer中的图像数据通过OpenGL混合到OpenGL的主表面中
- doTransaction() 检测并处理窗口大小变化
- lockPageFlip() 获取frontbuffer,并且生成frontbuffer的OpenGL贴图
- finishPageFlip() unlock frontbuffer,此后该buffer会queue到空闲列表中,下次可以作为backbuffer使用
LayerDim和LayerBlur
LayerDim和LayerBlur,他们的显示内容是固定不变的(透明的黑色),所以不需要分配两个GraphicBuffer对象,因此它们也没有继承自LayerBaseClient::Surface的内嵌类,而是直接使用LayerBaseClient::Surface类作为它们的ISurface接口。以LayerDim为例跟踪一下它的Draw过程:
- 创建LayerDim时,在LayerDim.initDimmer()中生成纯黑的OpenGL贴图
- void LayerDim::initDimmer(SurfaceFlinger* flinger, uint32_t w, uint32_t h)
- {
- sTexId = -1;
- sImage = EGL_NO_IMAGE_KHR;
- ......
- if (LIKELY(flags & DisplayHardware::DIRECT_TEXTURE)) {
- /* 申请GraphicBuffer */
- sp<GraphicBuffer> buffer = new GraphicBuffer(w, h, PIXEL_FORMAT_RGB_565,
- GraphicBuffer::USAGE_SW_WRITE_OFTEN |
- GraphicBuffer::USAGE_HW_TEXTURE);
- android_native_buffer_t* clientBuf = buffer->getNativeBuffer();
- /* 申请OpenGL贴图 */
- glGenTextures(1, &sTexId);
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sTexId);
- EGLDisplay dpy = eglGetCurrentDisplay();
- sImage = eglCreateImageKHR(dpy, EGL_NO_CONTEXT,
- EGL_NATIVE_BUFFER_ANDROID, (EGLClientBuffer)clientBuf, 0);
- glEGLImageTargetTexture2DOES(GL_TEXTURE_2D, (GLeglImageOES)sImage);
- ......
- // initialize the texture with zeros
- GGLSurface t;
- buffer->lock(&t, GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_OFTEN);
- memset(t.data, 0, t.stride * t.height * 2);
- buffer->unlock();
- sUseTexture = true;
- }
- }
- 在OnDraw()中把第一步生成的贴图混合到OpenGL的主表面中
- void LayerDim::onDraw(const Region& clip) const
- {
- const State& s(drawingState());
- Region::const_iterator it = clip.begin();
- Region::const_iterator const end = clip.end();
- if (s.alpha>0 && (it != end)) {
- const DisplayHardware& hw(graphicPlane(0).displayHardware());
- ......
- /* 设置透明值 */
- glColor4x(0, 0, 0, alpha);
- #if defined(DIM_WITH_TEXTURE) && defined(EGL_ANDROID_image_native_buffer)
- if (sUseTexture) {
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sTexId);
- glEnable(GL_TEXTURE_2D);
- glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
- const GLshort texCoords[4][2] = {
- { 0, 0 },
- { 0, 1 },
- { 1, 1 },
- { 1, 0 }
- };
- glMatrixMode(GL_TEXTURE);
- glLoadIdentity();
- glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
- glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, texCoords);
- } else
- #endif
- {
- glDisable(GL_TEXTURE_2D);
- }
- GLshort w = sWidth;
- GLshort h = sHeight;
- const GLshort vertices[4][2] = {
- { 0, 0 },
- { 0, h },
- { w, h },
- { w, 0 }
- };
- glVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, vertices);
- while (it != end) {
- const Rect& r = *it++;
- const GLint sy = fbHeight - (r.top + r.height());
- glScissor(r.left, sy, r.width(), r.height());
- glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
- }
- }
- glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
- }