Direct3DHook - 实时捕获和修改Direct3D渲染

Direct3DHook - 实时捕获和修改Direct3D渲染

Direct3DHookDirectX Capture and Overlays by using Direct3D API hooks项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/di/Direct3DHook

是一个开源的C++库,它允许您实时地捕获和修改Direct3D渲染。通过此项目,您可以分析游戏和应用程序的图形管道,并进行自定义调整以实现诸如性能优化、作弊检测等目的。

能做什么?

使用Direct3DHook,您可以:

  • 监视和记录Direct3D渲染过程中的每个阶段,包括顶点缓冲区、像素着色器、纹理贴图等等。
  • 自定义渲染行为,例如改变模型的颜色、添加粒子效果或者替换特定的纹理。
  • 进行性能分析,找出瓶颈并优化图形管道。

这些功能可以让您轻松地调试、修改和增强基于Direct3D的游戏和应用程序。

特点

以下是Direct3DHook的一些主要特点:

  • 兼容性好:支持DirectX 9, 10 和 11版本,适用于各种Direct3D应用和游戏。
  • 易于集成:通过简单的API调用即可将Direct3DHook集成到您的项目中。
  • 模块化设计:各个模块之间解耦合,方便扩展和定制。
  • 实时操作:在运行时动态捕获和修改Direct3D渲染,无需重新编译或重启应用程序。

如何开始使用?

要开始使用Direct3DHook,请首先下载项目源码并在您的开发环境中导入。然后,按照项目的说明文档完成配置和构建。最后,只需使用提供的API函数在您的代码中集成Direct3DHook即可。 如果您需要更多的帮助和支持,可以访问项目的GitHub页面,其中包含详细的技术文档、示例代码和问题跟踪器。 我们非常欢迎您加入我们的开发者社区,分享您的经验和想法,共同改进和发展Direct3DHook。

结语

如果您正在寻找一款强大的工具来实时捕获和修改Direct3D渲染,那么Direct3DHook绝对是您的不二之选。无论是用于调试、分析还是创新,都可以借助该项目实现令人惊叹的效果。快来尝试一下吧!

Direct3DHookDirectX Capture and Overlays by using Direct3D API hooks项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/di/Direct3DHook

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以下更改相对于 E_D3D9 1.0正式版: 1:[!]"E_D3D9" 改名为“E_DirectX".为其他DirectX组件作准备. 2:[!]调用"d3dx9_42.dll"库改为"d3dx9_39.dll"库.直接影响相关的ID3DX...类. 3:[!]优化各类(修改为继承),删除与基类重复的方法,相对减少源码体积(不多,约20KB). 3:[+]ID3DXPMesh  之前版本漏掉了(MSDN内没有,d3dx9mesh.h中有). 4 [+]ID3DXSPMesh 之前版本漏掉了(MSDN内没有,d3dx9mesh.h中有). 5:[+]IDirect3D9Ex 6:[+]IDirect3DDevice9Ex 7:[+]IDirect3DSwapChain9Ex 8:[+]IDirect3D9ExOverlayExtension 9:[+]IDirect3DDevice9Video 10:[+]IDirect3DAuthenticatedChannel9 11:[+]IDirect3DCryptoSession9 12:[+]IDirectInput8 13:[+]IDirectInputDevice8 其中DIDATAFORMAT参考了Delphi的JEDI后处理的.若有更好的方法欢迎讨论. 14:[+]IDirectInputEffect 15:[*]日后会陆续添加DirectX的其余组件,并且修复现有问题. (以后版本会整合发布,改动都将写入日志,公开免费发布,以谋求易语言完美调用原生DirectX所有组件方法. 待组件全了后,我会定期逐个类/方法测试,顺便写些Demo.) 提示: 有易友建议我使用EATL,我大致看了下原理是类似的.但它改写了易语言的类(也是其亮点),从而导致可以直接调用. 对于E_DirectX这个项目来讲,我个人感觉意义不是很大(该处理的类型还得处理!). 并不是说EATL不好,本人多重考虑后感觉不适合. 许多类方法可能存在问题 务必注意 特征/情况如下: 方法中参数类型为文本型、字节集、所有类型的数组、以及自定义类型成员中含有其他自定义类型的,这些未经处理的大多存在问题. 还有小数型参数与返回值的问题("Call"的问题),第一个版本(E_D3D9 Beta1)中存在此重大问题.其后续的版本基本都已修复. 以上问题基本皆由易独特的类型存储结构无法与之匹配而引起的.(了解C++类型存储结构的小伙伴可以很快想到处理办法.) 模块还有大量问题没有处理,本人没有那么多时间和精力去逐个测试,除了自己用到的方法以外,许多都是简单处理下(工作量异常大! 无奈之举,以后慢慢修复吧.也可以自己参照我处理过的方法自行研究,开源也是有此目的.) 若发现问题可以发送相关的代码到我的邮箱. (此文最底下或模块中的作者信息一栏),便于我整合进下一版本中. 承诺: 以后所有版本皆会以免费开源形式发布,可任意使用,无任何限制.(据我所知之前也有不少因此受益的小伙伴,才让我更有信心继续下去.) 声明: E_DirectX(E_D3D9) 从诞生以来一直是以无偿开源的形式存在,同时因此作者(Roc/xc.roc)也无法对产品和用户进行有效的约束或限制, 同时也不承担因为该产品所带来的后果,若造成任何损失/后果由使用者自行承担.请大家谨慎考虑取舍! 总而言之,一切如涛哥所言:"向正确的方向前进!". 动态: 本人最近根据某易友的建议正在开发Essen GUI(游戏界面库),主要是应用于游戏环境(Hook D3D - -!). 会以开源模块的形式小范围收费发布,并且给予相关技术支持.有相关需求的用户也可以联系我邮箱. 以后会建立相关Q群供用户交流. 大致特点:简单、易用、可扩展性(你能想到的,你能见到的组件几乎都能扩展出来.类似Ex_DUI,但也所有区别.). xc.roc
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