StateMachine - 简单易用的状态机库
是一个简单、轻量级的状态机库,它可以帮助开发者轻松地实现状态机逻辑,提高代码的可读性和可维护性。
项目简介
- StateMachine 是一个用 C++ 编写的轻量级状态机库,它可以用于管理对象的状态,并根据当前状态执行相应的操作。
- 该项目由 Luis Obo 在 GitCode 上开源,已经积累了近 2K 的 Star。
使用场景
- 游戏开发:游戏中的角色、NPC、怪物等都可能有多种不同的状态,比如移动、攻击、防御等,可以使用 StateMachine 来实现这些状态之间的切换。
- 自动化测试:测试过程中的各种步骤可以抽象为不同状态,使用 StateMachine 可以方便地实现自动化测试流程。
- 网络编程:网络程序中可能会有多路复用、连接建立、数据发送等状态,使用 StateMachine 可以简化网络编程的复杂度。
项目特点
- 简单易用:StateMachine 的 API 设计简单明了,易于理解和使用。
- 轻量级:项目的体积小,不依赖其他库,易于集成到项目中。
- 高效:通过使用模板元编程技术和静态变量,减少了运行时的开销。
- 支持事件监听:可以通过注册回调函数监听状态转换事件,便于扩展和调试。
示例代码
下面是一个简单的示例代码,展示了如何使用 StateMachine 库:
#include "StateMachine.hpp"
class MyObject {
public:
void move() { std::cout << "Moving..." << std::endl; }
void attack() { std::cout << "Attacking..." << std::endl; }
};
int main() {
MyObject obj;
using namespace state_machine;
struct StateA : public State<MyObject> {
void onEnter() override { std::cout << "Enter State A" << std::endl; }
void onExit() override { std::cout << "Exit State A" << std::endl; }
void onMove(MyObject& obj) override { obj.move(); changeState<StateB>(); }
};
struct StateB : public State<MyObject> {
void onEnter() override { std::cout << "Enter State B" << std::endl; }
void onExit() override { std::cout << "Exit State B" << std::endl; }
void onAttack(MyObject& obj) override { obj.attack(); changeState<StateA>(); }
};
StateMachine<MyObject> machine(obj);
machine.changeState<StateA>();
machine.onEvent("move");
machine.onEvent("attack");
return 0;
}
在上面的代码中,我们定义了一个名为 MyObject
的类,该类有两个成员函数 move
和 attack
,分别表示对象的移动和攻击行为。然后我们定义了两个状态类 StateA
和 StateB
,分别表示两种不同的状态。在每个状态类中,我们定义了 onEnter
、onExit
、onMove
和 onAttack
函数,分别表示进入状态、退出状态和处理特定事件的行为。最后,我们在主函数中创建了一个 StateMachine
对象,并将初始状态设置为 StateA
。接着我们调用 onEvent
函数来触发状态转换。当触发 move
事件时,状态会从 StateA
切换到 StateB
;当触发 attack
事件时,状态会从 StateB
切换回 StateA
。
结语
如果你需要在你的项目中实现状态机逻辑,那么可以考虑使用 库。它可以帮助你快速、高效地实现状态机逻辑,提高代码的可读性和可维护性。