StateMachine - 简单易用的状态机库

本文介绍了StateMachine,一个用于管理对象状态并实现状态切换的C++库,适用于游戏开发、自动化测试和网络编程。其特点包括简单易用、轻量级、高效且支持事件监听。通过实例代码展示了如何在项目中应用此库以提高代码清晰度和可维护性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

StateMachine - 简单易用的状态机库

StateMachineState machine library for Objective-C项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/state/StateMachine

是一个简单、轻量级的状态机库,它可以帮助开发者轻松地实现状态机逻辑,提高代码的可读性和可维护性。

项目简介

  • StateMachine 是一个用 C++ 编写的轻量级状态机库,它可以用于管理对象的状态,并根据当前状态执行相应的操作。
  • 该项目由 Luis Obo 在 GitCode 上开源,已经积累了近 2K 的 Star。

使用场景

  • 游戏开发:游戏中的角色、NPC、怪物等都可能有多种不同的状态,比如移动、攻击、防御等,可以使用 StateMachine 来实现这些状态之间的切换。
  • 自动化测试:测试过程中的各种步骤可以抽象为不同状态,使用 StateMachine 可以方便地实现自动化测试流程。
  • 网络编程:网络程序中可能会有多路复用、连接建立、数据发送等状态,使用 StateMachine 可以简化网络编程的复杂度。

项目特点

  1. 简单易用:StateMachine 的 API 设计简单明了,易于理解和使用。
  2. 轻量级:项目的体积小,不依赖其他库,易于集成到项目中。
  3. 高效:通过使用模板元编程技术和静态变量,减少了运行时的开销。
  4. 支持事件监听:可以通过注册回调函数监听状态转换事件,便于扩展和调试。

示例代码

下面是一个简单的示例代码,展示了如何使用 StateMachine 库:

#include "StateMachine.hpp"

class MyObject {
public:
    void move() { std::cout << "Moving..." << std::endl; }
    void attack() { std::cout << "Attacking..." << std::endl; }
};

int main() {
    MyObject obj;

    using namespace state_machine;
    struct StateA : public State<MyObject> {
        void onEnter() override { std::cout << "Enter State A" << std::endl; }
        void onExit() override { std::cout << "Exit State A" << std::endl; }

        void onMove(MyObject& obj) override { obj.move(); changeState<StateB>(); }
    };

    struct StateB : public State<MyObject> {
        void onEnter() override { std::cout << "Enter State B" << std::endl; }
        void onExit() override { std::cout << "Exit State B" << std::endl; }

        void onAttack(MyObject& obj) override { obj.attack(); changeState<StateA>(); }
    };

    StateMachine<MyObject> machine(obj);
    machine.changeState<StateA>();
    machine.onEvent("move");
    machine.onEvent("attack");

    return 0;
}

在上面的代码中,我们定义了一个名为 MyObject 的类,该类有两个成员函数 moveattack,分别表示对象的移动和攻击行为。然后我们定义了两个状态类 StateAStateB,分别表示两种不同的状态。在每个状态类中,我们定义了 onEnteronExitonMoveonAttack 函数,分别表示进入状态、退出状态和处理特定事件的行为。最后,我们在主函数中创建了一个 StateMachine 对象,并将初始状态设置为 StateA。接着我们调用 onEvent 函数来触发状态转换。当触发 move 事件时,状态会从 StateA 切换到 StateB;当触发 attack 事件时,状态会从 StateB 切换回 StateA

结语

如果你需要在你的项目中实现状态机逻辑,那么可以考虑使用 库。它可以帮助你快速、高效地实现状态机逻辑,提高代码的可读性和可维护性。

StateMachineState machine library for Objective-C项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/state/StateMachine

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