xatlas 项目使用教程

xatlas 项目使用教程

xatlas Mesh parameterization / UV unwrapping library xatlas 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/xa/xatlas

1. 项目介绍

xatlas 是一个小型的 C++11 库,专门用于生成三角网格的纹理坐标,适用于烘焙光照贴图或纹理绘制。该库没有外部依赖,是一个独立的库,基于 thekla_atlas 进行开发,并被用于游戏《The Witness》中。xatlas 的主要功能包括网格参数化、UV 展开和纹理坐标生成。

2. 项目快速启动

2.1 安装

首先,克隆 xatlas 的 GitHub 仓库:

git clone https://github.com/jpcy/xatlas.git
cd xatlas

2.2 构建

2.2.1 Windows

在 Windows 上,使用 Premake 进行构建:

bin\premake.bat

然后打开 build\vs2019\xatlas.sln,将构建配置更改为 "Release",以获得更好的性能。

2.2.2 Linux

在 Linux 上,首先安装所需的依赖包:

sudo apt-get install libgl1-mesa-dev libgtk-3-dev xorg-dev

然后安装 Premake 5 并运行以下命令进行构建:

premake5 gmake
cd build/gmake
make

2.3 使用示例

以下是一个简单的示例代码,展示如何使用 xatlas 生成纹理坐标:

#include "xatlas.h"

int main() {
    xatlas::Atlas *atlas = xatlas::Create();

    // 添加一个网格
    xatlas::MeshDecl mesh;
    mesh.vertexCount = 3;
    mesh.vertexPositionData = positions;
    mesh.vertexNormalData = normals;
    mesh.indexCount = 3;
    mesh.indexData = indices;
    xatlas::AddMesh(atlas, mesh);

    // 生成纹理坐标
    xatlas::Generate(atlas);

    // 获取结果
    const xatlas::Mesh &outputMesh = atlas->meshes[0];
    const uint32_t *indexData = outputMesh.indexArray;
    const xatlas::Vertex *vertexData = outputMesh.vertexArray;

    // 清理
    xatlas::Destroy(atlas);

    return 0;
}

3. 应用案例和最佳实践

3.1 应用案例

  • 游戏开发:xatlas 被用于《The Witness》游戏中,用于生成光照贴图的纹理坐标。
  • 3D 建模:在 3D 建模软件中,xatlas 可以用于自动生成 UV 坐标,简化纹理映射过程。
  • 虚拟现实:在 VR 应用中,xatlas 可以用于生成高质量的纹理坐标,提升渲染效果。

3.2 最佳实践

  • 优化性能:在 Windows 上,确保使用 "Release" 配置进行构建,以获得最佳性能。
  • 多线程处理:在处理大型网格时,可以利用多线程技术加速纹理坐标的生成过程。
  • 参数调整:通过调整 xatlas 的参数,如纹理分辨率和打包策略,可以获得更好的纹理映射效果。

4. 典型生态项目

  • aobaker:用于生成环境光遮蔽贴图,使用 xatlas 进行纹理坐标生成。
  • Lightmapper:基于 hemicube 的光照贴图烘焙工具,使用 xatlas 生成纹理坐标。
  • Microsoft's UVAtlas:用于生成等距图纹理坐标,与 xatlas 类似,但具有不同的算法。
  • seamoptimizer:用于优化光照贴图中的硬边过渡,与 xatlas 结合使用,可以提升光照贴图的质量。

通过以上步骤和示例,您可以快速上手并使用 xatlas 进行网格参数化和 UV 展开。

xatlas Mesh parameterization / UV unwrapping library xatlas 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/xa/xatlas

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