ImageStore 开源项目教程

ImageStore 开源项目教程

ImageStoreOpen source google photos alternative!项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/im/ImageStore

项目的目录结构及介绍

ImageStore 项目的目录结构如下:

ImageStore/
├── app/
│   ├── controllers/
│   ├── models/
│   ├── views/
│   └── routes/
├── config/
│   ├── default.json
│   ├── production.json
│   └── test.json
├── public/
│   ├── css/
│   ├── js/
│   └── images/
├── tests/
├── .env
├── .gitignore
├── package.json
└── server.js

目录介绍

  • app/: 包含应用程序的主要逻辑,分为控制器、模型、视图和路由。
    • controllers/: 处理请求并返回响应。
    • models/: 定义数据模型和数据库交互。
    • views/: 包含视图模板。
    • routes/: 定义应用程序的路由。
  • config/: 包含配置文件,如默认配置、生产环境和测试环境配置。
  • public/: 存放静态文件,如CSS、JavaScript和图像文件。
  • tests/: 包含测试文件。
  • .env: 环境变量配置文件。
  • .gitignore: 指定Git忽略的文件和目录。
  • package.json: 项目依赖和脚本配置。
  • server.js: 应用程序的入口文件。

项目的启动文件介绍

server.js 是 ImageStore 项目的启动文件。它负责启动服务器并配置应用程序的基本设置。

const express = require('express');
const app = express();
const port = process.env.PORT || 3000;

app.use(express.static('public'));

app.get('/', (req, res) => {
  res.send('Hello World!');
});

app.listen(port, () => {
  console.log(`Server is running on port ${port}`);
});

启动文件功能

  • 引入 express 模块并创建一个应用实例。
  • 设置静态文件目录为 public/
  • 定义一个基本路由 /,返回 "Hello World!"。
  • 监听指定端口(默认3000)并启动服务器。

项目的配置文件介绍

config/ 目录包含项目的配置文件,主要用于不同环境的配置。

配置文件示例

config/default.json:

{
  "port": 3000,
  "database": {
    "host": "localhost",
    "user": "root",
    "password": "",
    "name": "imagestore"
  }
}

配置文件功能

  • default.json: 默认配置文件,包含端口和数据库连接信息。
  • production.json: 生产环境配置文件,可以覆盖默认配置。
  • test.json: 测试环境配置文件,用于测试时的配置。

这些配置文件可以通过环境变量或命令行参数进行覆盖,以适应不同的部署环境。

ImageStoreOpen source google photos alternative!项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/im/ImageStore

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GLSL是OpenGL着色器语言,可以用于编写GPU计算程序,也就是GPGPU。以下是一个简单的GLSL GPGPU程序示例。 首先,我们需要一个着色器程序,它将执行我们的计算。以下是一个使用GLSL的简单计算着色器程序示例: ``` #version 330 layout (local_size_x = 16, local_size_y = 16) in; layout (rgba32f, binding = 0) uniform image2D inputImage; layout (rgba32f, binding = 1) uniform image2D outputImage; void main() { ivec2 storePos = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy); vec4 data = imageLoad(inputImage, storePos); // perform computation on data imageStore(outputImage, storePos, data); } ``` 这个着色器程序将从输入图像中读取像素数据并执行计算,然后将计算结果写回到输出图像中。 接下来,我们需要在主程序中设置输入和输出图像以及调用着色器程序。以下是一个示例程序: ``` #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream> #include <vector> const int WIDTH = 512; const int HEIGHT = 512; int main() { if (!glfwInit()) { std::cerr << "Failed to initialize GLFW." << std::endl; return -1; } glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 5); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "GLSL GPGPU Tutorial", nullptr, nullptr); if (!window) { std::cerr << "Failed to create GLFW window." << std::endl; glfwTerminate(); return -1; } glfwMakeContextCurrent(window); glewExperimental = true; if (glewInit() != GLEW_OK) { std::cerr << "Failed to initialize GLEW." << std::endl; glfwTerminate(); return -1; } GLuint inputImage, outputImage; glGenTextures(1, &inputImage); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, inputImage); glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGBA32F, WIDTH, HEIGHT); glGenTextures(1, &outputImage); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, outputImage); glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGBA32F, WIDTH, HEIGHT); GLuint shader = glCreateShader(GL_COMPUTE_SHADER); const char* shaderSource = "#version 330\n" "layout (local_size_x = 16, local_size_y = 16) in;\n" "layout (rgba32f, binding = 0) uniform image2D inputImage;\n" "layout (rgba32f, binding = 1) uniform image2D outputImage;\n" "void main() {\n" " ivec2 storePos = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);\n" " vec4 data = imageLoad(inputImage, storePos);\n" " // perform computation on data\n" " imageStore(outputImage, storePos, data);\n" "}"; glShaderSource(shader, 1, &shaderSource, nullptr); glCompileShader(shader); GLuint program = glCreateProgram(); glAttachShader(program, shader); glLinkProgram(program); glUseProgram(program); glBindImageTexture(0, inputImage, 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_ONLY, GL_RGBA32F); glBindImageTexture(1, outputImage, 0, GL_FALSE, 0, GL_WRITE_ONLY, GL_RGBA32F); glDispatchCompute(WIDTH / 16, HEIGHT / 16, 1); glMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT); glfwTerminate(); return 0; } ``` 此程序将创建一个窗口,创建两个纹理,一个输入,一个输出,然后在主程序中调用着色器程序,将输入图像传递给着色器程序并从输出图像中读取结果。 以上是一个简单的GLSL GPGPU程序示例,你可以根据自己的需求进行修改和扩展。
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