探索极致性能:EveryCulling——一站式剔除解决方案
项目简介
EveryCulling
是一个强大的开源库,集成了多种剔除方法,包括视锥体剔除、遮挡剔除和距离剔除。这些算法已在商业游戏和知名引擎(如Unreal Engine和Microsoft Flight Simulator 2020)中得到实际应用。该项目旨在将它们整合到一个易于使用的库中,以优化SIMD、缓存命中率和多线程处理。
技术分析
核心特性
- SIMD优化:数据存储采用面向SIMD内联的SoA布局,支持AVX2指令集,提高了并行计算效率。
- 缓存优化:实体数据以结构化数组(SoA)的形式存储,提高缓存命中率。
- 多线程处理:所有剔除方法都在多个线程上执行,通过分块处理数据,避免了锁竞争和假共享问题,减少了缓存丢失。
应用场景
- 视锥体剔除(Frostbite Engine):源自EA Dice的Frostbite Engine,适用于大型场景中的高效剔除。
- 软件遮挡剔除(Masked SW)(Intel):基于Intel的研究,可有效地检测视线内的物体。
- 距离剔除(Unreal Engine):借鉴Unreal Engine的方法,快速剔除远离摄像机的物体。
剔除顺序为:距离剔除 → 视锥体剔除 → 软件遮挡剔除。
项目特点
- 实现了视锥体剔除、遮挡剔除和距离剔除的完整功能。
- 使用面向数据的设计,最大化利用SIMD和缓存。
- 多线程实现,确保高并发处理,减少等待时间。
例如,视锥体剔除采用了线性存储的变换数据,以充分利用SIMD,并通过分割实体块实现无数据争用的多线程检查。而软件遮挡剔除则分为四个阶段,从选择遮挡器、三角形分箱、多线程绘制遮挡器到查询深度缓冲区,有效避免了同步开销。
结语
EveryCulling
是提升游戏和实时渲染应用性能的理想工具。它结合了业界领先的技术,提供了易于集成和高度优化的剔除解决方案。无论你是开发大型开放世界游戏还是构建高性能可视化系统,这个项目都值得你一试。立即加入,探索如何让你的项目在性能上更进一步吧!