Crest海洋渲染系统中的碰撞形状与浮力物理详解
crest 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/crest7/crest
引言
在海洋模拟系统中,精确的碰撞检测和浮力物理是实现真实交互效果的关键要素。Crest海洋渲染系统提供了一套完整的解决方案,本文将深入解析其碰撞形状计算与浮力物理的实现原理及使用方法。
碰撞形状计算系统
核心机制概述
Crest系统提供了多种计算水面信息(包括高度、位移、流动和表面速度等)的途径。这些功能通过Animated Waves Sim Settings进行配置,用户可以在OceanRenderer脚本中使用Collision Source下拉菜单选择不同的计算方式。
系统支持在不同分辨率下进行碰撞采样,查询函数中的Min Spatial Length参数用于指定所需的细节级别。小于该参数值一半的波长将被排除在计算之外。
技术实现亮点
系统采用了一种称为*固定点迭代(Fixed Point Iteration)*的高级数学技术来计算水面高度。这种方法能够高效准确地确定物体与水面交互时的精确位置。
为了方便开发者使用,系统提供了两个实用的辅助工具:
- SampleHeightHelper:用于获取水面高度
- SampleFlowHelper:用于获取水流信息
调试工具
Visualise Collision Area调试组件是一个非常有用的工具,它可以在场景视图中绘制调试线框,直观展示碰撞形状与渲染表面的对比效果。
碰撞API使用规范
异步查询机制
Crest系统中的碰撞查询采用异步处理方式,查询任务会被分配到GPU或空闲的CPU核心进行处理。这种设计带来了几个重要的使用注意事项:
- 唯一标识符:每个查询需要一个全局唯一的ID,通常建议使用对象/组件的*GetHashCode()*作为标识
- 单次查询原则:每个拥有者每帧只能进行一次查询,使用相同ID的重复查询会覆盖前一次的结果
- 持续查询:即使只需要一次性查询高度,也应每帧调用查询函数直到返回成功结果
计算形状查询(GPU方式)
这是默认且推荐的查询方式,工作原理是将查询位置上传到计算着色器,着色器采样海洋数据后返回结果。这种方式能够精确跟踪水面高度,包含所有波浪组件、深度缓存等Crest特性。
CPU替代方案
烘焙FFT数据
在无GPU环境(如无头服务器)下,系统提供了CPU替代方案:
- 启用Shape FFT组件中的Enable Baked Collision
- 配置参数:
- Time Resolution:烘焙数据的帧率
- Smallest Wavelength Required:碰撞所需的最小波长
- Time Loop Length:FFT波浪循环周期
- 点击Bake to asset and assign to current settings完成烘焙
当前限制:
- 仅支持单一组波浪
- 不支持Depth Cache组件
- 不支持变化的水位
Gerstner波浪CPU方式(已弃用)
此方式由Shape Gerstner Batched组件实现,虽然水平范围不受限,但存在CPU性能消耗大、不支持波浪衰减等限制,现已不推荐使用。
浮力物理系统
基础浮力实现
SimpleFloatingObject是一个简单的浮力脚本,使物体位置和旋转与水面高度和法线匹配。适用于不需要精确物理模拟的小型船只或漂浮物(如浮标、木桶等)。
高级浮力模拟
BoatProbes提供了更高级的实现,通过在多个ForcePoints处计算浮力来对物体施加力和扭矩,虽然查询次数增多,但结果更加精确。
简易船只控制
BoatAlignNormal是一个基础的船只物理模拟器,为SimpleFloatingObject添加了引擎和方向舵控制。虽然不适合高质量动画需求,但对于简单场景足够使用。
性能优化建议
- 尽量使用GPU方式进行碰撞查询
- 合理设置Min Spatial Length参数以平衡精度和性能
- 对于静态场景,考虑使用烘焙FFT数据
- 根据需求选择合适的浮力实现方式,避免不必要的计算
结语
Crest海洋渲染系统提供了灵活多样的碰撞和浮力物理解决方案,开发者可以根据项目需求和运行环境选择最适合的实现方式。理解这些机制的工作原理和适用场景,将帮助您创建更加真实生动的海洋交互体验。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考