探索GameShell:让Unix Shell学习充满乐趣的冒险

探索GameShell:让Unix Shell学习充满乐趣的冒险

GameShella game to learn (or teach) how to use standard commands in a Unix shell项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/ga/GameShell

GameShell游戏画面插图

在教授初学者,无论是大学生还是高中生,如何使用Unix Shell时,往往会遇到枯燥和理解难度的问题。这就是GameShell诞生的原因——一个将真正Shell操作融入到游戏中的创新工具,旨在帮助用户在享受游戏的同时掌握实用的Shell技能。

项目介绍

GameShell是一个由Université Savoie Mont Blanc开发的教学项目,其设计初衷是通过定制的bash配置文件提供一系列“任务”,玩家在完成这些任务的过程中逐步提升对Shell的熟悉度。游戏支持英文、法文和意大利文版本,并欢迎你分享你的反馈、建议或新创建的任务。

项目技术分析

GameShell依赖于标准的bash环境,并采用了一种动态交互式的教学方式。每个“使命”都是对特定Shell命令和技巧的实际应用检查,旨在引导玩家自然而然地学会常用的Shell操作。此外,游戏还利用了gettext-baseawk等工具以及一些额外的系统程序,使得体验更为丰富。

应用场景

在教育环境中,GameShell可用于高校计算机科学课程的入门教程,帮助学生快速上手Shell操作,也可以作为自我学习的资源。对于任何想要了解或提高Shell技能的人来说,它都是一个极好的实践平台。

项目特点

  • 互动性强:通过游戏化的设计,让用户在完成任务中不断实践Shell命令。
  • 多语言支持:支持英语、法语和意大利语,易于不同国家和地区的用户使用。
  • 自适应性:可以在各种Linux系统、macOS和BSD上运行,兼容多种平台。
  • 安全便捷:可以选择直接下载自执行脚本运行,或者使用Docker容器,无需担心影响现有系统设置。
  • 进度保存:游戏进度可以保存,方便随时继续。
  • 开放源代码:基于GPLv3许可,鼓励社区参与开发和翻译工作。

要开始你的Shell学习之旅,只需按照项目文档中的指示安装必要的依赖并启动GameShell。准备好你的终端,展开一场寓教于乐的Shell探索吧!

要了解更多关于GameShell的信息,请查阅用户手册开发者手册,或是直接参与到这个开源项目的开发中来,共同打造更精彩的游戏体验!

最后,别忘了给辛勤工作的开发团队寄一张明信片表示感谢哦!

  • 开发者:Pierre Hyvernat(主要开发者)、Rodolphe Lepigre
  • 任务贡献者:Pierre Hyvernat、Rodolphe Lepigre等人
  • 翻译团队:包括Daniele Scasciafratte、Paolo Mauri等多位意大利语翻译人员
地址:
Pierre Hyvernat
Laboratoire de Mathématiques, CNRS UMR 5127
Université de Savoie
73376 Le Bourget du Lac
FRANCE

让我们一起踏上GameShell的冒险旅程,开启Shell学习的新篇章吧!

GameShella game to learn (or teach) how to use standard commands in a Unix shell项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/ga/GameShell

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1 目标检测的定义 目标检测(Object Detection)的任务是找出图像中所有感兴趣的目标(物体),确定它们的类别和位置,是计算机视觉领域的核心问题之一。由于各类物体有不同的外观、形状和姿态,加上成像时光照、遮挡等因素的干扰,目标检测一直是计算机视觉领域最具有挑战性的问题。 目标检测任务可分为两个关键的子任务,目标定位和目标分类。首先检测图像中目标的位置(目标定位),然后给出每个目标的具体类别(目标分类)。输出结果是一个边界框(称为Bounding-box,一般形式为(x1,y1,x2,y2),表示框的左上角坐标和右下角坐标),一个置信度分数(Confidence Score),表示边界框中是否包含检测对象的概率和各个类别的概率(首先得到类别概率,经过Softmax可得到类别标签)。 1.1 Two stage方法 目前主流的基于深度学习的目标检测算法主要分为两类:Two stage和One stage。Two stage方法将目标检测过程分为两个阶段。第一个阶段是 Region Proposal 生成阶段,主要用于生成潜在的目标候选框(Bounding-box proposals)。这个阶段通常使用卷积神经网络(CNN)从输入图像中提取特征,然后通过一些技巧(如选择性搜索)来生成候选框。第二个阶段是分类和位置精修阶段,将第一个阶段生成的候选框输入到另一个 CNN 中进行分类,并根据分类结果对候选框的位置进行微调。Two stage 方法的优点是准确度较高,缺点是速度相对较慢。 常见Tow stage目标检测算法有:R-CNN系列、SPPNet等。 1.2 One stage方法 One stage方法直接利用模型提取特征值,并利用这些特征值进行目标的分类和定位,不需要生成Region Proposal。这种方法的优点是速度快,因为省略了Region Proposal生成的过程。One stage方法的缺点是准确度相对较低,因为它没有对潜在的目标进行预先筛选。 常见的One stage目标检测算法有:YOLO系列、SSD系列和RetinaNet等。 2 常见名词解释 2.1 NMS(Non-Maximum Suppression) 目标检测模型一般会给出目标的多个预测边界框,对成百上千的预测边界框都进行调整肯定是不可行的,需要对这些结果先进行一个大体的挑选。NMS称为非极大值抑制,作用是从众多预测边界框中挑选出最具代表性的结果,这样可以加快算法效率,其主要流程如下: 设定一个置信度分数阈值,将置信度分数小于阈值的直接过滤掉 将剩下框的置信度分数从大到小排序,选中值最大的框 遍历其余的框,如果和当前框的重叠面积(IOU)大于设定的阈值(一般为0.7),就将框删除(超过设定阈值,认为两个框的里面的物体属于同一个类别) 从未处理的框中继续选一个置信度分数最大的,重复上述过程,直至所有框处理完毕 2.2 IoU(Intersection over Union) 定义了两个边界框的重叠度,当预测边界框和真实边界框差异很小时,或重叠度很大时,表示模型产生的预测边界框很准确。边界框A、B的IOU计算公式为: 2.3 mAP(mean Average Precision) mAP即均值平均精度,是评估目标检测模型效果的最重要指标,这个值介于0到1之间,且越大越好。mAP是AP(Average Precision)的平均值,那么首先需要了解AP的概念。想要了解AP的概念,还要首先了解目标检测中Precision和Recall的概念。 首先我们设置置信度阈值(Confidence Threshold)和IoU阈值(一般设置为0.5,也会衡量0.75以及0.9的mAP值): 当一个预测边界框被认为是True Positive(TP)时,需要同时满足下面三个条件: Confidence Score > Confidence Threshold 预测类别匹配真实值(Ground truth)的类别 预测边界框的IoU大于设定的IoU阈值 不满足条件2或条件3,则认为是False Positive(FP)。当对应同一个真值有多个预测结果时,只有最高置信度分数的预测结果被认为是True Positive,其余被认为是False Positive。 Precision和Recall的概念如下图所示: Precision表示TP与预测边界框数量的比值 Recall表示TP与真实边界框数量的比值 改变不同的置信度阈值,可以获得多组Precision和Recall,Recall放X轴,Precision放Y轴,可以画出一个Precision-Recall曲线,简称P-R
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