KTX开源项目安装与使用指南

KTX开源项目安装与使用指南

ktxKotlin extensions for the libGDX game framework项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/kt/ktx

一、项目目录结构及介绍

KTX 是一个基于 Kotlin 的图形库,专为简化 Vulkan 和其他图形 API 的使用而设计。以下是对 https://github.com/libktx/ktx.git 开源项目典型目录结构的概览及其简要说明:

├── src
│   ├── main          # 主要源代码存放目录
│       ├── kotlin     # Kotlin 源代码文件,包含了核心库的实现
│       └── resources  # 可能包含项目所需的资源文件(如果有的话)
│   └── test           # 测试源代码存放目录
│       └── kotlin     # 测试用例的 Kotlin 文件
├── build.gradle.kts  # Gradle 构建脚本,定义了构建规则和依赖管理
├── README.md         # 项目简介和快速入门指南
├── .gitignore        # Git 忽略文件,指定不纳入版本控制的文件或目录模式
├── LICENSE.txt       # 许可证文件,描述了软件使用的版权条款
└── settings.gradle.kts # Gradle 设置文件,用于多项目构建时配置

注意:实际的项目目录可能会因项目迭代和维护者的具体实践有所变化。

二、项目的启动文件介绍

在 KTX 这类库项目中,并不存在传统意义上的“启动文件”,因为这是一个库而非独立应用。然而,如果你想要开始使用 KTX,在你的应用项目里添加 KTX 作为依赖是第一步。这通常在你的应用的 build.gradlebuild.gradle.kts 文件中通过 dependency 添加来实现。例如,在 Kotlin 的 Gradle 项目中,你可能会添加如下依赖行:

dependencies {
    implementation("org.lwjgl.lwjgl:ktx:版本号")
}

这里的“版本号”应当替换为实际的最新版或特定版本号,确保兼容性和功能需求。

三、项目的配置文件介绍

对于 KTX 项目本身,其主要配置位于 build.gradle.kts 文件。这个文件定义了如何编译项目,包括依赖项、插件应用、构建类型等。举例来说,它可能包含如下的配置片段:

plugins {
    kotlin("jvm") version "版本号"
}

repositories {
    mavenCentral()
}

dependencies {
    implementation(kotlin("stdlib"))
    api("com.example:dependency:version") // 示例依赖
}

java {
    sourceCompatibility = JavaVersion.VERSION_1_8
    targetCompatibility = JavaVersion.VERSION_1_8
}

这里,“版本号”和具体的依赖项应根据实际更新情况进行替换。

对于使用者而言,配置更多发生在他们的应用级项目中,比如上述的添加 KTX 依赖,以及任何特定于应用的配置。

请注意,具体的文件和目录细节可能随项目版本更新而有所变化,以上内容提供了一种通用的框架理解。务必参考项目的最新文档和 README.md 文件以获取确切信息。

ktxKotlin extensions for the libGDX game framework项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/kt/ktx

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1 目标检测的定义 目标检测(Object Detection)的任务是找出图像中所有感兴趣的目标(物体),确定它们的类别和位置,是计算机视觉领域的核心问题之一。由于各类物体有不同的外观、形状和姿态,加上成像时光照、遮挡等因素的干扰,目标检测一直是计算机视觉领域最具有挑战性的问题。 目标检测任务可分为两个关键的子任务,目标定位和目标分类。首先检测图像中目标的位置(目标定位),然后给出每个目标的具体类别(目标分类)。输出结果是一个边界框(称为Bounding-box,一般形式为(x1,y1,x2,y2),表示框的左上角坐标和右下角坐标),一个置信度分数(Confidence Score),表示边界框中是否包含检测对象的概率和各个类别的概率(首先得到类别概率,经过Softmax可得到类别标签)。 1.1 Two stage方法 目前主流的基于深度学习的目标检测算法主要分为两类:Two stage和One stage。Two stage方法将目标检测过程分为两个阶段。第一个阶段是 Region Proposal 生成阶段,主要用于生成潜在的目标候选框(Bounding-box proposals)。这个阶段通常使用卷积神经网络(CNN)从输入图像中提取特征,然后通过一些技巧(如选择性搜索)来生成候选框。第二个阶段是分类和位置精修阶段,将第一个阶段生成的候选框输入到另一个 CNN 中进行分类,并根据分类结果对候选框的位置进行微调。Two stage 方法的优点是准确度较高,缺点是速度相对较慢。 常见Tow stage目标检测算法有:R-CNN系列、SPPNet等。 1.2 One stage方法 One stage方法直接利用模型提取特征值,并利用这些特征值进行目标的分类和定位,不需要生成Region Proposal。这种方法的优点是速度快,因为省略了Region Proposal生成的过程。One stage方法的缺点是准确度相对较低,因为它没有对潜在的目标进行预先筛选。 常见的One stage目标检测算法有:YOLO系列、SSD系列和RetinaNet等。 2 常见名词解释 2.1 NMS(Non-Maximum Suppression) 目标检测模型一般会给出目标的多个预测边界框,对成百上千的预测边界框都进行调整肯定是不可行的,需要对这些结果先进行一个大体的挑选。NMS称为非极大值抑制,作用是从众多预测边界框中挑选出最具代表性的结果,这样可以加快算法效率,其主要流程如下: 设定一个置信度分数阈值,将置信度分数小于阈值的直接过滤掉 将剩下框的置信度分数从大到小排序,选中值最大的框 遍历其余的框,如果和当前框的重叠面积(IOU)大于设定的阈值(一般为0.7),就将框删除(超过设定阈值,认为两个框的里面的物体属于同一个类别) 从未处理的框中继续选一个置信度分数最大的,重复上述过程,直至所有框处理完毕 2.2 IoU(Intersection over Union) 定义了两个边界框的重叠度,当预测边界框和真实边界框差异很小时,或重叠度很大时,表示模型产生的预测边界框很准确。边界框A、B的IOU计算公式为: 2.3 mAP(mean Average Precision) mAP即均值平均精度,是评估目标检测模型效果的最重要指标,这个值介于0到1之间,且越大越好。mAP是AP(Average Precision)的平均值,那么首先需要了解AP的概念。想要了解AP的概念,还要首先了解目标检测中Precision和Recall的概念。 首先我们设置置信度阈值(Confidence Threshold)和IoU阈值(一般设置为0.5,也会衡量0.75以及0.9的mAP值): 当一个预测边界框被认为是True Positive(TP)时,需要同时满足下面三个条件: Confidence Score > Confidence Threshold 预测类别匹配真实值(Ground truth)的类别 预测边界框的IoU大于设定的IoU阈值 不满足条件2或条件3,则认为是False Positive(FP)。当对应同一个真值有多个预测结果时,只有最高置信度分数的预测结果被认为是True Positive,其余被认为是False Positive。 Precision和Recall的概念如下图所示: Precision表示TP与预测边界框数量的比值 Recall表示TP与真实边界框数量的比值 改变不同的置信度阈值,可以获得多组Precision和Recall,Recall放X轴,Precision放Y轴,可以画出一个Precision-Recall曲线,简称P-R
PixiJS 6 可以通过使用 `pixi-compressed-textures` 插件来支持 KTX 压缩纹理格式。 首先,你需要安装 `pixi-compressed-textures` 插件。可以通过 npm 命令来安装: ``` npm install pixi-compressed-textures ``` 然后,你需要在项目中引入 `pixi-compressed-textures` 插件: ```js import { CompressedTextureLoader } from 'pixi-compressed-textures'; ``` 接下来,你可以使用 `CompressedTextureLoader` 来加载 KTX 压缩纹理: ```js const loader = new PIXI.Loader(); const compressedTextureLoader = new CompressedTextureLoader(); loader.add('compressedTexture', 'path/to/compressedTexture.ktx', { loadType: PIXI.LoaderResource.LOAD_TYPE.XHR, xhrType: PIXI.LoaderResource.XHR_RESPONSE_TYPE.BUFFER, metadata: { // 设置使用 pixi-compressed-textures 插件来加载 KTX 压缩纹理 compressedTexture: true } }); loader.use(compressedTextureLoader.middleware()); loader.load((loader, resources) => { const texture = resources.compressedTexture.texture; // 将压缩纹理应用到 Sprite const sprite = new PIXI.Sprite(texture); // ... }); ``` 在上面的代码中,我们首先创建了一个 `PIXI.Loader` 实例,并且通过 `CompressedTextureLoader` 创建了一个 `compressedTextureLoader` 实例。然后,我们使用 `loader.add` 方法来添加需要加载的 KTX 压缩纹理,并且设置 `metadata` 属性,告诉加载器使用 `pixi-compressed-textures` 插件来加载该资源。接下来,我们使用 `loader.use` 方法来注册 `compressedTextureLoader` 实例的中间件,以便在加载 KTX 压缩纹理时能够正确地解码。 最后,在加载完成后,我们可以通过 `resources.compressedTexture.texture` 获取到加载的压缩纹理,并且将其应用到 `PIXI.Sprite` 实例中。
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