EveryCulling 开源项目教程

EveryCulling 开源项目教程

EveryCullingThis library integrates multiple culling methods into one library. 项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/ev/EveryCulling

1、项目介绍

EveryCulling 是一个强大的开源库,集成了多种剔除方法,包括视锥体剔除、遮挡剔除和距离剔除。这些算法已在商业游戏和知名引擎(如 Unreal Engine 和 Microsoft Flight Simulator 2020)中得到实际应用。该项目旨在将它们整合到一个易于使用的库中,以优化 SIMD、缓存命中率和多线程处理。

核心特性

  • SIMD 优化:数据存储采用面向 SIMD 内联的 SoA 布局,支持 AVX2 指令集,提高了并行计算效率。
  • 缓存优化:实体数据以结构化数组(SoA)的形式存储,提高缓存命中率。
  • 多线程处理:所有剔除方法都在多个线程上执行,通过分块处理数据,避免了锁竞争和假共享问题,减少了缓存丢失。

2、项目快速启动

环境准备

  • 确保你已经安装了 Git 和 CMake。
  • 确保你的开发环境支持 C++ 和 SIMD 指令集(如 AVX2)。

克隆项目

git clone https://github.com/SungJJinKang/EveryCulling.git
cd EveryCulling

构建项目

mkdir build
cd build
cmake ..
make

运行示例

./EveryCullingDemo

代码示例

以下是一个简单的代码示例,展示了如何初始化剔除系统:

#include "EveryCulling.h"

int main() {
    // 设置线程数量
    EveryCulling::SetThreadCount(8);

    // 初始化剔除系统
    EveryCulling::Initialize();

    // 执行剔除操作
    EveryCulling::PerformCulling();

    return 0;
}

3、应用案例和最佳实践

应用案例

  • 大型开放世界游戏:EveryCulling 可以显著提高大型开放世界游戏的渲染性能,通过剔除远离摄像机的物体和遮挡物体,减少不必要的渲染开销。
  • 高性能可视化系统:在需要实时渲染大量物体的可视化系统中,EveryCulling 可以帮助优化渲染流程,提高系统的响应速度和帧率。

最佳实践

  • 优化线程数量:根据你的硬件配置和应用场景,合理设置线程数量,以最大化多线程处理的效率。
  • 缓存对齐:确保实体数据块对齐到缓存行大小,以减少缓存丢失和假共享问题。
  • SIMD 指令集支持:如果你的硬件支持更高级的 SIMD 指令集(如 AVX512),可以进一步优化性能。

4、典型生态项目

Unreal Engine 集成

EveryCulling 可以与 Unreal Engine 集成,通过插件的形式提供剔除功能。以下是一个简单的集成步骤:

  1. 创建一个新的 Unreal Engine 插件项目。
  2. 将 EveryCulling 库添加到插件的依赖项中。
  3. 在插件的初始化代码中调用 EveryCulling 的初始化函数。
  4. 在渲染循环中调用剔除函数,根据剔除结果更新渲染列表。

Microsoft Flight Simulator 2020

EveryCulling 的距离剔除功能已经在 Microsoft Flight Simulator 2020 中得到应用,显著提高了游戏的渲染性能。你可以参考其官方文档和代码库,了解如何在自己的项目中实现类似的功能。

通过以上步骤,你可以快速上手并集成 EveryCulling 到你的项目中,提升渲染性能和用户体验。

EveryCullingThis library integrates multiple culling methods into one library. 项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/ev/EveryCulling

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