GoVersionInfo:为你的Go程序穿上微软风格的“外衣”

GoVersionInfo:为你的Go程序穿上微软风格的“外衣”

goversioninfoGolang Microsoft Windows File Properties/Version Info and Icon Resource Generator项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/go/goversioninfo

在追求完美用户体验的时代,软件的每一处细节都不容忽视,包括那些被大多数人忽略的文件属性和图标。今天,我们要向您隆重推荐一款专为Go语言开发者打造的开源宝藏工具——GoVersionInfo

项目介绍

GoVersionInfo是一款高效且易用的工具,它致力于帮助Go语言开发人员轻松为Windows应用程序添加或修改版本信息和图标资源。这款工具通过生成一个.syso文件,使得在执行go build时,Go编译器能将Windows特有的版本信息和图标内嵌到可执行文件中,从而让您的软件在Windows环境下展现出更加专业和统一的界面风格。

项目技术分析

GoVersionInfo利用Go强大的标准库和外部命令行工具的结合,实现了对Windows资源文件的处理。其核心在于生成含有特定元数据的syso文件,这些元数据包含了如产品名称、版本号、公司标志等关键信息,并支持自定义图标和XML格式的清单文件(manifest),实现了程序级别的高级定制。通过使用command-line flags或直接在源码中设置注释来驱动,这种设计极大地提高了灵活性和易于集成性。

项目及技术应用场景

对于任何面向Windows平台的Go应用而言,GoVersionInfo都是提升软件品牌形象和用户体验的得力助手。无论是桌面应用、服务端管理工具还是企业内部的应用程序,通过此工具嵌入详细的产品信息和精美图标,都能增强用户的信任感和产品的正规化形象。特别是在分发软件包或者通过商店发布时,准确无误的版本信息和专业的图标是必不可少的第一印象元素。

项目特点

  1. 简便集成:仅需简单的命令和配置,即可完成版本信息和图标的添加。
  2. 高度定制:支持详尽的文件属性设置,包括版权、描述、产品信息等,以及图标和清单文件的个性化配置。
  3. 兼容性:完美适配不同架构的Windows系统,包括x86和x64。
  4. 代码示例丰富:提供详尽的示例和文档,即使是Go初学者也能快速上手。
  5. 社区支持:基于成熟的技术栈构建,拥有良好的社区支持,确保问题及时解决。

如何开始?

只需一条命令go get github.com/josephspurrier/goversioninfo/cmd/goversioninfo,即可安装GoVersionInfo。接下来,按照清晰的指南进行配置和生成,您的Go应用将瞬间具备专业的Windows文件属性界面

goversioninfoGolang Microsoft Windows File Properties/Version Info and Icon Resource Generator项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/go/goversioninfo

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以下是一个简单的示例代码,用于实现读取人物模型骨骼在动外衣不动的效果: ```cpp #include <osgDB/ReadFile> #include <osgViewer/Viewer> #include <osgAnimation/BasicAnimationManager> #include <osgAnimation/AnimationUpdateCallback> #include <osgAnimation/StackedTranslateElement> #include <osgAnimation/StackedQuaternionElement> #include <osgAnimation/StackedRotateAxisElement> int main() { // 加载人物模型和外衣模型 osg::ref_ptr<osg::Node> character = osgDB::readNodeFile("character.osg"); osg::ref_ptr<osg::Node> clothes = osgDB::readNodeFile("clothes.osg"); // 对人物模型进行骨骼绑定 osgAnimation::BasicAnimationManager* characterAnimMgr = new osgAnimation::BasicAnimationManager; osgAnimation::Animation* characterAnim = characterAnimMgr->createAnimation(); osg::ref_ptr<osgAnimation::Bone> bone1 = new osgAnimation::Bone("bone1"); bone1->addChild(character); characterAnim->addChannel(new osgAnimation::AnimationUpdateCallback(bone1.get())); characterAnimMgr->registerAnimation(characterAnim); // 对外衣模型进行节点绑定 osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> clothesNode = new osg::MatrixTransform; clothesNode->addChild(clothes); osg::ref_ptr<osgAnimation::StackedTransform> stackedTransform = new osgAnimation::StackedTransform; stackedTransform->setName("clothesTransform"); stackedTransform->setMatrix(osg::Matrix::translate(osg::Vec3(0, 0, 0))); // 初始位置 stackedTransform->setUpdateCallback(new osgAnimation::AnimationUpdateCallback(bone1.get())); clothesNode->setUserData(stackedTransform.get()); // 构建场景图 osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group; root->addChild(bone1); root->addChild(clothesNode); // 创建视窗和查看器 osgViewer::Viewer viewer; viewer.setSceneData(root); viewer.setUpViewInWindow(50, 50, 800, 600); // 运行主循环 return viewer.run(); } ``` 这里假设人物模型和外衣模型分别存储在 character.osg 和 clothes.osg 中,并且已经对人物模型进行了骨骼绑定。在代码中,我们通过创建一个 osgAnimation::Bone 对象来表示人物模型的整个骨骼,将人物模型添加为该骨骼的子节点,并将骨骼添加到场景图中。同时,我们创建了一个 osg::MatrixTransform 对象来表示外衣模型的节点,并将外衣模型添加为该节点的子节点。然后,我们通过创建一个 osgAnimation::StackedTransform 对象来表示外衣模型节点的变换,将该对象添加到外衣模型节点的用户数据中,并将该节点添加到场景图中。在渲染时,我们先渲染人物模型,再渲染外衣模型,这样外衣模型的姿态就会随着人物模型的骨骼变换而变换,但外衣模型本身不会动。注意,这里我们使用了 osgAnimation 库来实现骨骼动画和节点变换的更新。
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