UnityHFSM 开源项目教程
1. 项目目录结构及介绍
UnityHFSM 的目录结构如下:
- Samples:包含示例项目和代码,帮助用户了解如何在实际场景中应用 UnityHFSM。
- Tests:测试用例,用于验证库的功能和性能。
- docs:文档文件夹,包含了项目的说明和指南。
- src:核心源代码所在的位置,包含主要的有限状态机实现和相关类。
- Changelog.md:记录项目的历史更新。
- UnityHFSM.asmdef:Unity 中的 Assembly Definition 文件,用于模块化管理代码。
- meta:元数据文件夹,包含各个文件的元信息。
- package.json:UPM 包描述文件,用于通过包管理器安装。
2. 项目的启动文件介绍
由于 UnityHFSM 是一个库而非独立的应用,没有传统的“启动文件”。但你可以从 Samples
目录下的示例工程开始,查看它们是如何集成和使用 UnityHFSM 的。通常,在一个 Unity 项目中,你将在 Start()
或 Awake()
方法内初始化和配置状态机,然后在 Update()
中处理逻辑和状态转换。
例如,一个简单的示例可能会有以下关键部分:
using UnityEngine;
using UnityHFSM;
public class StateMachineExample : MonoBehaviour
{
private FiniteStateMachine<MyState> fsm;
void Start()
{
fsm = new FiniteStateMachine<MyState>(MyState.Idle);
// 初始化状态机,设置初始状态
}
void Update()
{
// 根据条件和逻辑切换状态,或者更新当前状态
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
fsm.ChangeState(MyState.Run);
}
}
这里的 MyState
是你自己定义的一组枚举值,表示状态机的不同状态。
3. 项目的配置文件介绍
UnityHFSM 并无特定的配置文件,因为它是一个 C# 类库,主要通过代码来配置和实例化状态机。你可能需要创建自己的配置类来储存状态机的相关信息,比如当前状态、状态转换规则等。这些配置类可以在初始化状态机时作为参数传递,或者在运行时动态修改。
例如,你可以创建一个配置类来存储状态机的详细配置:
public class FSMConfig
{
public MyState InitialState { get; set; }
public Dictionary<MyState, MyTransitionData> TransitionRules { get; set; }
}
public class MyTransitionData
{
public float Duration { get; set; }
public bool IsConditional { get; set; }
// ...其他过渡相关的配置
}
然后在你的游戏对象或特定类中创建和使用此类:
private FSMConfig config = new FSMConfig
{
InitialState = MyState.Idle,
// 初始化过渡规则...
};
void SetupStateMachine()
{
fsm = new FiniteStateMachine<MyState>(config.InitialState);
foreach (var rule in config.TransitionRules)
fsm.AddTransition(rule.Key, rule.Value.Duration, rule.Value.IsConditional);
}
这样的结构使你可以更灵活地管理状态机的配置,而不需要硬编码所有的转换规则。