Crest Ocean System 水下效果实现详解
crest 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/cre/crest
水下效果概述
Crest Ocean System 提供了一套完整的水下视觉效果解决方案,能够实现水面上下无缝过渡的沉浸式体验。系统通过多种技术手段呈现真实的水下环境,包括:
- 水面过渡效果:自动处理摄像机进出水面时的视觉效果
- 水面弯月效应:在水面与摄像机镜头交界处渲染细微的视觉辅助线
- 水下散射效果:模拟光线在水中的衰减特性
- 多种渲染模式:支持全屏、门户、体积等多种渲染方式
核心组件配置
水下渲染器 (Underwater Renderer)
这是实现水下效果的核心组件,它在透明通道和后处理通道之间执行全屏水下效果。其优势在于允许其他渲染器在其后执行并仍能接收后处理效果。
配置步骤:
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材质设置:
- 对于 BIRP/URP:在材质参数的"Underwater"部分启用"Enabled"并将"Cull Mode"设为"Off"
- 对于 HDRP:在材质"Surface Options"中启用"Double-Sided"
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组件添加:
- 将"Underwater Renderer"组件添加到摄像机游戏对象
关键参数说明:
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Mode:选择水下效果的渲染模式
- Full-Screen:全屏效果
- Portal:从几何体正面渲染效果和海洋表面
- Volume:从几何体正面到背面渲染效果
- Volume (Fly-Through):即使在体积内也能渲染效果
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Depth Fog Density Factor:调整水下雾密度
水面状态检测
系统提供了检测摄像机相对于水面位置的功能:
// 获取摄像机相对于水面的高度
float height = OceanRenderer.Instance.ViewerHeightAboveWater;
此外,还可以使用"OceanSampleHeightEvents"组件通过Unity事件实现无代码的状态变化响应,适合用于触发不同状态下的音效等场景。
高级应用场景
门户与体积渲染
通过设置特定的网格,可以将水下效果限制在特定区域内渲染,形成类似"水下窗口"的效果:
- 在"Mode"中选择Portal或Volume模式
- 设置"Volume Geometry"为Mesh Filter
- 系统会自动裁剪海洋表面以匹配设定区域
透明物体处理
由于水下效果使用不透明深度,透明物体需要特殊处理才能正确渲染:
- 启用"Underwater Renderer"中的"Shader API"
- 在透明物体的着色器中应用水下雾效
- 使用"CrestApplyUnderwaterFog"函数处理最终颜色
示例代码片段:
float2 positionNDC = IN.screenPos.xy / IN.screenPos.w;
float deviceDepth = IN.screenPos.z / IN.screenPos.w;
if (!CrestApplyUnderwaterFog(positionNDC, IN.worldPos, deviceDepth, _FogMultiplier, color.rgb))
{
UNITY_APPLY_FOG(IN.fogCoord, color);
}
性能优化建议
- 自动禁用机制:当视点不在水下时,系统会自动禁用水下效果以节省性能
- 材质选择:优先使用不透明或Alpha测试材质,透明材质可能需要额外处理
- 场景视图调试:可通过切换场景视图中的雾效设置来调试水下效果
不同渲染管线注意事项
- BIRP/URP:需要注意材质中的Cull Mode设置
- HDRP:需要确保材质启用Double-Sided,并正确配置Volume组件
- Shader Graph:在HDRP中使用时需注意保留镜面光照和接收雾效的设置
通过合理配置这些参数和组件,开发者可以在Crest Ocean System中实现高度逼真的水下视觉效果,为玩家创造沉浸式的海洋体验。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考