推荐项目:给代码穿上漫画外衣 —— **Comic Shanns**

推荐项目:给代码穿上漫画外衣 —— Comic Shanns

comic-shannsa classy font项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/co/comic-shanns

在代码的世界里,是否已经厌倦了那些冷冰冰的等宽字体?梦想着让编程环境充满趣味性,就像你的演示文稿中那亲切的Comic Sans?那么,让Comic Shanns来照亮你的开发世界吧!这款由Comic Sans启发的等宽字体,即将成为你终端或代码编辑器里的新宠。

项目最新动态 (2020年更新)

  • 加入了“糟糕”的重音符号,让你的错误也显得格外有个性。
  • 数量可观的数学字符,为学术编码增添一抹幽默。
  • 水平度量经过细致调整,确保每一个字符都恰到好处地对齐。
  • 提供otf和ttf两种版本,兼容更多设备和软件。

如何使用?

简单下载并安装,如同其他字体一样,即可让Comic Shanns走进你的编程生活。

看起来如何?

这几乎是Comic Sans的一个单行距傻瓜版,但在每个细节上都进行了精心的适应,使其在保持古怪风格的同时,完美适配编程环境。

Comic Shanns示例图 Comic Shanns示例图 Comic Shanns示例图

包含什么?

从大写字母A-Z到小写字母a-z,数字1-0,再到各种符号和现在带有独特韵味的重音字符以及数学符号,Comic Shanns应有尽有。让每一次敲击键盘都仿佛在进行一场有趣的对话。

遇到问题怎么办?

发现任何困扰,直接提交问题,社区携手解决。

许可证

该项目遵循MIT许可证,自由地使用,尽情地创造吧!


Comic Shanns不仅仅是一款字体,它是一种态度,一种将日常编程变得不再单调的方式。如果你是那种能从细微处寻找乐趣的开发者,或是渴望在严谨的编程世界里加入一丝不苟的幽默感,那么别犹豫,立即拥抱Comic Shanns,让你的代码界面焕然一新,与众不同。开始你的趣味编码之旅吧!🚀🌈

comic-shannsa classy font项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/co/comic-shanns

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以下是一个简单的示例代码,用于实现读取人物模型骨骼在动外衣不动的效果: ```cpp #include <osgDB/ReadFile> #include <osgViewer/Viewer> #include <osgAnimation/BasicAnimationManager> #include <osgAnimation/AnimationUpdateCallback> #include <osgAnimation/StackedTranslateElement> #include <osgAnimation/StackedQuaternionElement> #include <osgAnimation/StackedRotateAxisElement> int main() { // 加载人物模型和外衣模型 osg::ref_ptr<osg::Node> character = osgDB::readNodeFile("character.osg"); osg::ref_ptr<osg::Node> clothes = osgDB::readNodeFile("clothes.osg"); // 对人物模型进行骨骼绑定 osgAnimation::BasicAnimationManager* characterAnimMgr = new osgAnimation::BasicAnimationManager; osgAnimation::Animation* characterAnim = characterAnimMgr->createAnimation(); osg::ref_ptr<osgAnimation::Bone> bone1 = new osgAnimation::Bone("bone1"); bone1->addChild(character); characterAnim->addChannel(new osgAnimation::AnimationUpdateCallback(bone1.get())); characterAnimMgr->registerAnimation(characterAnim); // 对外衣模型进行节点绑定 osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> clothesNode = new osg::MatrixTransform; clothesNode->addChild(clothes); osg::ref_ptr<osgAnimation::StackedTransform> stackedTransform = new osgAnimation::StackedTransform; stackedTransform->setName("clothesTransform"); stackedTransform->setMatrix(osg::Matrix::translate(osg::Vec3(0, 0, 0))); // 初始位置 stackedTransform->setUpdateCallback(new osgAnimation::AnimationUpdateCallback(bone1.get())); clothesNode->setUserData(stackedTransform.get()); // 构建场景图 osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group; root->addChild(bone1); root->addChild(clothesNode); // 创建视窗和查看器 osgViewer::Viewer viewer; viewer.setSceneData(root); viewer.setUpViewInWindow(50, 50, 800, 600); // 运行主循环 return viewer.run(); } ``` 这里假设人物模型和外衣模型分别存储在 character.osg 和 clothes.osg 中,并且已经对人物模型进行了骨骼绑定。在代码中,我们通过创建一个 osgAnimation::Bone 对象来表示人物模型的整个骨骼,将人物模型添加为该骨骼的子节点,并将骨骼添加到场景图中。同时,我们创建了一个 osg::MatrixTransform 对象来表示外衣模型的节点,并将外衣模型添加为该节点的子节点。然后,我们通过创建一个 osgAnimation::StackedTransform 对象来表示外衣模型节点的变换,将该对象添加到外衣模型节点的用户数据中,并将该节点添加到场景图中。在渲染时,我们先渲染人物模型,再渲染外衣模型,这样外衣模型的姿态就会随着人物模型的骨骼变换而变换,但外衣模型本身不会动。注意,这里我们使用了 osgAnimation 库来实现骨骼动画和节点变换的更新。
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