UE4SS项目中获取Pawn对象的技术解析
在UE4SS项目开发过程中,正确获取游戏中的Pawn对象是一个常见需求。本文将深入分析如何通过C++ Mod在UE4SS环境中高效准确地获取Pawn对象。
常见误区分析
许多开发者尝试直接通过PlayerController来获取Pawn时容易犯一个典型错误:错误地在PlayerController对象上调用IsPlayerControlled
方法。实际上,IsPlayerControlled
是APawn类的方法,应该对Pawn对象调用,而不是Controller对象。
正确获取Pawn的方法
1. 获取PlayerController
首先需要获取游戏中的PlayerController对象:
std::vector<Unreal::UObject*> vecPlayerControllers;
Unreal::UObjectGlobals::FindAllOf(STR("PlayerController"), vecPlayerControllers);
if (vecPlayerControllers.empty()) {
Unreal::UObjectGlobals::FindAllOf(STR("Controller"), vecPlayerControllers);
}
这里使用了FindAllOf
方法来查找所有PlayerController实例,如果找不到则尝试查找更通用的Controller类。
2. 从Controller获取Pawn
获取到Controller后,需要通过其"Pawn"属性来获取实际的Pawn对象:
for (auto controller : vecPlayerControllers) {
auto pawn = controller->GetValuePtrByPropertyNameInChain<Unreal::UObject*>(STR("Pawn"));
if (!pawn || !*pawn) continue;
// 现在可以对pawn对象进行操作
}
3. 验证Pawn是否受玩家控制
获取到Pawn对象后,可以调用IsPlayerControlled
方法验证:
static auto IsPlayerControlled = [](Unreal::UObject* pawn) -> bool {
static auto function = Unreal::UObjectGlobals::StaticFindObject<Unreal::UFunction*>(
nullptr, nullptr, STR("/Script/Engine.Pawn:IsPlayerControlled"));
if (!function) return false;
struct Params {
bool ReturnValue{};
};
Params params{};
pawn->ProcessEvent(function, ¶ms);
return params.ReturnValue;
};
性能优化建议
- 缓存查找结果:将频繁查找的类和函数指针缓存起来,避免重复查找
- 使用正确的字符串宏:始终使用
STR()
宏而不是直接使用字符串字面量或std::string - 错误处理:增加适当的错误检查和日志输出,便于调试
完整示例代码
Unreal::UObject* GetPlayerPawn() {
std::vector<Unreal::UObject*> controllers;
Unreal::UObjectGlobals::FindAllOf(STR("PlayerController"), controllers);
if (controllers.empty()) {
Unreal::UObjectGlobals::FindAllOf(STR("Controller"), controllers);
}
for (auto controller : controllers) {
auto pawn = controller->GetValuePtrByPropertyNameInChain<Unreal::UObject*>(STR("Pawn"));
if (!pawn || !*pawn) continue;
if (IsPlayerControlled(*pawn)) {
return *pawn;
}
}
return nullptr;
}
通过以上方法,开发者可以准确高效地在UE4SS项目中获取玩家控制的Pawn对象,为后续的游戏逻辑开发奠定基础。
创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考