Unity 角色受到敌人攻击,停滞并且进入无敌状态

Unity角色受到敌人攻击,几秒无敌 2021-06-09

玩家受到攻击后一般会被击退,击退时会出去停滞不可超控状态!并且会处于几秒的无敌时间,供玩家逃离险境!

一开始,我认为如果想让玩家被击退后0.5秒无法移动或做任何事,我就在代码中将 玩家进行移动的代码 给关闭了!发现的确可以使角色无法超控!但我却发现,玩家竟然在碰到敌人使会受到多次伤害?作为小白的我一脸懵圈。这件事让我疑惑了一下午,直到我再反复测试后,我突然发现的结果让我哭笑不得。

搞了半天,这和代码毛关系没有,原来是要把碰撞体给关了就不掉血了,于是我在代码中关闭了玩家的胶囊碰撞体,并让它在1秒后打开就可以了!提示:如果0.5秒会导致再刚可以移动时就可以收到伤害,无法逃离移动过来的敌人!两个敌人可以让你像乒乓球一样在中间弹来弹去而无法移动!

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故事简介丑小鸭生来就很丑,谁都不喜欢它,从小被其他鸭子欺负。它无奈离开了妈妈,拿上一把猎枪,独自流浪,风餐露宿。每当遇到各种怪物而子弹不够用,丑小鸭只能通过自己的血肉之躯踩死怪物。路上只能靠水果和蔬菜维持体力,无聊也能抬头数星星。翻山越岭,逢水架桥,勇闯空中栈道和独木桥,踩过蹦床,躲过电锯,钻过加农炮,坐过火箭,穿过枪林弹雨,在极度艰苦的条件下大战终极BOSS。最终,丑小鸭占领了一座豪华城堡,里面住着它心仪的白富美(其实也是个丑小鸭),它在夜色降临之前,轻轻关上门,打开灯,结束了流浪生涯,此天空绽放绚烂的烟花,拉开幸福生活的序幕......这个故事告诉我们:只要你肯奋斗,我命由我不由天 长课程分为上下两部,共64节课(21.1小)其中,上部29节课(8.5小),下部35节课(12.6小)课程特色对初学者友好,初次遇到新技术详细讲解全程直播,坚决不在直播外偷偷修改展示所有细节,手把手教学游戏元素完整丰富,共3张地图18个关卡代码和文档开源,github托管地址 https://github.com/sailings/DuckAdventure完善的售后支持涵盖实战中常用的知识点Physics,刚体,碰撞,弹簧体Mecanim,动画状态机,动画融合,动画层Animation,动画编辑与录制单例模式协程Dotween粒子特效射线检测键盘和移动端输入Cinemachine相机跟随,Confiner扩展UGUI常见控件,HUD屏幕自适应地图与关卡解锁关卡滑动背景滚动子弹轨迹计算音效管理场景编辑数据及上下文存储大纲丑小鸭历险记——趣味玩转unity2d游戏开发(上)  1.游戏简介及演示2.怎样画一匹骏马3.千里之行始于足下4.修复连续跳跃以及Jump动画融合和播放5.匍匐前进6.星星碰撞以及游戏管理中增加积分7.吃水果蔬菜、游戏结束、制作水果蔬菜预设8.相机跟随、口水怪动画9.踩死怪物10.喷火怪11.钢管怪12.飞翔的小鸟怪13.食人鱼14.从天而降怪15.落水逻辑16.空中栈道和独木桥17.蹦床和电锯18.加农炮19.强力磁铁20.坐着火箭旅行21.漫天飞舞的电锯22.枪林弹雨23.丑小鸭的反击24.定点保存25.Boss动画、移动、释放怪物、生命值管理26.Boss无敌以及特效27.Boss血条以及坠机冒烟28.Boss射击以及子弹轨道计算29.梦幻城堡
要实现玩家受到攻击掉血的功能,可以按照以下步骤: 1. 创建一个表示玩家生命值的变量,比如叫做"health",并初始化为一个初始值。 2. 在玩家受到攻击候,将生命值减去相应的伤害值。 3. 在每次生命值变化的候,更新游戏UI上的生命值显示。 4. 如果生命值小于等于0,那么玩家死亡,可以触发游戏结束的相关逻辑。 在Unity中,可以通过编写脚本来实现上述功能。具体实现方式可以参考下面的示例代码: ``` public class PlayerHealth : MonoBehaviour { public int maxHealth = 100; // 玩家最大生命值 public int currentHealth; // 玩家当前生命值 // 在开始进行初始化 void Start() { currentHealth = maxHealth; } // 玩家受到攻击调用 public void TakeDamage(int damage) { currentHealth -= damage; UpdateHealthUI(); // 更新生命值显示 if (currentHealth <= 0) { Die(); // 玩家死亡 } } // 更新生命值显示 void UpdateHealthUI() { // TODO: 更新游戏UI上的生命值显示 } // 玩家死亡调用 void Die() { // TODO: 触发游戏结束的相关逻辑 } } ``` 以上代码中,我们首先定义了一个表示玩家生命值的变量"currentHealth",并在开始进行了初始化。然后,在"TakeDamage"方法中,当玩家受到攻击,我们将生命值减去相应的伤害值,并更新生命值显示。如果生命值小于等于0,那么玩家死亡,我们就可以在"Die"方法中触发游戏结束的相关逻辑。

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