Unity 角色受到敌人攻击,停滞并且进入无敌状态

Unity角色受到敌人攻击,几秒无敌 2021-06-09

玩家受到攻击后一般会被击退,击退时会出去停滞不可超控状态!并且会处于几秒的无敌时间,供玩家逃离险境!

一开始,我认为如果想让玩家被击退后0.5秒无法移动或做任何事,我就在代码中将 玩家进行移动的代码 给关闭了!发现的确可以使角色无法超控!但我却发现,玩家竟然在碰到敌人使会受到多次伤害?作为小白的我一脸懵圈。这件事让我疑惑了一下午,直到我再反复测试后,我突然发现的结果让我哭笑不得。

搞了半天,这和代码毛关系没有,原来是要把碰撞体给关了就不掉血了,于是我在代码中关闭了玩家的胶囊碰撞体,并让它在1秒后打开就可以了!提示:如果0.5秒会导致再刚可以移动时就可以收到伤害,无法逃离移动过来的敌人!两个敌人可以让你像乒乓球一样在中间弹来弹去而无法移动!

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故事简介丑小鸭生来就很丑,谁都不喜欢它,从小被其他鸭子欺负。它无奈离开了妈妈,拿上一把猎枪,独自流浪,风餐露宿。每当遇到各种怪物而子弹不够用,丑小鸭只能通过自己的血肉之躯踩死怪物。路上只能靠水果和蔬菜维持体力,无聊也能抬头数星星。翻山越岭,逢水架桥,勇闯空中栈道和独木桥,踩过蹦床,躲过电锯,钻过加农炮,坐过火箭,穿过枪林弹雨,在极度艰苦的条件下大战终极BOSS。最终,丑小鸭占领了一座豪华城堡,里面住着它心仪的白富美(其实也是个丑小鸭),它在夜色降临之前,轻轻关上门,打开灯,结束了流浪生涯,此天空绽放绚烂的烟花,拉开幸福生活的序幕......这个故事告诉我们:只要你肯奋斗,我命由我不由天 长课程分为上下两部,共64节课(21.1小)其中,上部29节课(8.5小),下部35节课(12.6小)课程特色对初学者友好,初次遇到新技术详细讲解全程直播,坚决不在直播外偷偷修改展示所有细节,手把手教学游戏元素完整丰富,共3张地图18个关卡代码和文档开源,github托管地址 https://github.com/sailings/DuckAdventure完善的售后支持涵盖实战中常用的知识点Physics,刚体,碰撞,弹簧体Mecanim,动画状态机,动画融合,动画层Animation,动画编辑与录制单例模式协程Dotween粒子特效射线检测键盘和移动端输入Cinemachine相机跟随,Confiner扩展UGUI常见控件,HUD屏幕自适应地图与关卡解锁关卡滑动背景滚动子弹轨迹计算音效管理场景编辑数据及上下文存储大纲丑小鸭历险记——趣味玩转unity2d游戏开发(上)  1.游戏简介及演示2.怎样画一匹骏马3.千里之行始于足下4.修复连续跳跃以及Jump动画融合和播放5.匍匐前进6.星星碰撞以及游戏管理中增加积分7.吃水果蔬菜、游戏结束、制作水果蔬菜预设8.相机跟随、口水怪动画9.踩死怪物10.喷火怪11.钢管怪12.飞翔的小鸟怪13.食人鱼14.从天而降怪15.落水逻辑16.空中栈道和独木桥17.蹦床和电锯18.加农炮19.强力磁铁20.坐着火箭旅行21.漫天飞舞的电锯22.枪林弹雨23.丑小鸭的反击24.定点保存25.Boss动画、移动、释放怪物、生命值管理26.Boss无敌以及特效27.Boss血条以及坠机冒烟28.Boss射击以及子弹轨道计算29.梦幻城堡
这是一个基本的Unity角色射击和敌人血条下降的脚本,它假设你已经有一个可以射击的角色和一个有血条的敌人。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class EnemyHealth : MonoBehaviour { public int startingHealth = 100; // 敌人的开始生命值 public int currentHealth; // 当前生命值 public Slider healthSlider; // 显示生命值的滑动条 public Image damageImage; // 受到伤害屏幕闪红 public float flashSpeed = 5f; // 屏幕闪红速度 public Color flashColour = new Color(1f, 0f, 0f, 0.1f); // 屏幕闪红颜色 bool isDead; // 是否已死亡 bool damaged; // 是否受到伤害 void Awake() { currentHealth = startingHealth; } void Update() { if (damaged) { // 如果受到伤害,就让屏幕闪红 damageImage.color = flashColour; } else { // 否则就让屏幕逐渐恢复正常 damageImage.color = Color.Lerp(damageImage.color, Color.clear, flashSpeed * Time.deltaTime); } damaged = false; } public void TakeDamage(int amount) { // 减少生命值,并更新滑动条 damaged = true; currentHealth -= amount; healthSlider.value = currentHealth; // 如果生命值小于等于零并且还没有死亡,就死亡 if (currentHealth <= 0 && !isDead) { Death(); } } void Death() { // 标记死亡,并禁用游戏对象 isDead = true; // 在这里添加其他的死亡逻辑,比如播放死亡动画、停止移动等等 gameObject.SetActive(false); } } ``` 你可以把这个脚本附加到你的敌人上,在你的角色射击脚本中调用 TakeDamage 函数,就能让敌人的血条下降了。
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