cocos2d-x 添加背景音乐和音效-SimpleAudioEngine

首先,要想使用音效,需要启用音效引擎库CocosDenshion中的SimpleAudioEngine类,

#include "SimpleAudioEngine.h" 

CocosDenshion引擎库实际上是对系统音频API的封装,因此它支持的音频文件格式与平台有关。具体不同平台的格式支持请查阅资料,通常我们就用各个平台都支持的格式,音乐:mp3;音效:wav。

具体的使用做一个简单的介绍,比较简单:

音乐:同一时间,只能有一个背景音乐在播放。

void preloadBackgroundMusic( 音乐文件);    //加载音乐
void playBackgroundMusic( 音乐文件, bool); //播放音乐, true代表循环播放, false代表不循环
void pauseBackgroundMusic();              //暂停
void resumeBackgroundMusic();             //继续
void stopBackgroundMusic();               //停止
void rewindBackgroundMusic();             //从头播放
bool isBackgroundMusicPlaying();          //是否正在播放
void setBackgroundMusicVolume();          //设置音量
float getBackgroundMusicVolume();         //获取音量

声音:与音乐不同的是,同一时间可以有多个音效在播放,引擎在播放音效的时候会返回该次播放音效的ID,方便之后的控制。

void preloadEffect( 音效文件 )
void unloadEffect( 音效文件 )
int playEffect( 音效文件, 是否重复 ) //返回一个音效id作为标识
void stopEffect( 音效ID )
void stopAllEffects() 
void pauseEffect( 音效ID )
void pauseAllEffects()
void resumeEffect( 音效ID )
void resumeAllEffects() 
float getEffectsVolume()
void setEffectsVolume()

这里呢,在播放音效的时候需要指定是否循环播放,默认是不循环。音效还有一点,就是没有“是否正在播放”的判断,如果需要判断的话,需要该引擎底层,自己仿照音乐播放判断的方式写一个。

SimpleAudioEngine是个单例类,使用方式:SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect( 音效文件 );

注意:

播放背景音乐前,一定要提前加载背景音乐文件,音效不需要。
在退出后且不再需要音乐时,要调用end()方法来释放引擎占用的资源。

 

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
cocos2dx 雷电MoonWarriors_游戏源码 #include "GameLayer.h" #include "SimpleAudioEngine.h" #include "Bullet.h" #include "Resource.h" #include "Config.h" #include "Enemy.h" #include "Effect.h" #include "GameOver.h" #include "PauseLayer.h" using namespace cocos2d; using namespace CocosDenshion; bool isPaused = false; GameLayer::GameLayer():m_state(statePlaying),m_time(0),m_ship(NULL),m_backSky(NULL),m_backSkyHeight(0),m_backSkyRe(NULL),m_backTileMap(NULL),m_backTileMapHeight(0),m_backTileMapRe(NULL),m_isBackSkyReload(false),m_isBackTileReload(false),m_lbScore(NULL),m_lifeCount(NULL), m_tempScore(0) { } GameLayer::~GameLayer() { if (m_levelManager) { delete m_levelManager; } play_bullet->release(); enemy_bullet->release(); enemy_items->release(); } bool GameLayer::init() { if (!CCLayer::init()) { return false; } // 开启触摸 this->setTouchEnabled(true); // 创建数组,需要retain一下 play_bullet = CCArray::create(); play_bullet->retain(); enemy_bullet = CCArray::create(); enemy_bullet->retain(); enemy_items = CCArray::create(); enemy_items->retain(); m_state = statePlaying; Enemy::sharedEnemy(); Effect::sharedExplosion(); Config::sharedConfig()->resetConfig(); winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); m_levelManager = new LevelManager(this); //初始化背景 initBackground(); m_screenRec = CCRectMake(0, 0, winSize.width, winSize.height + 10); // score m_lbScore = CCLabelBMFont::create("Score:0", s_arial14_fnt); m_lbScore->setAnchorPoint(ccp(1, 0)); m_lbScore->setAlignment(kCCTextAlignmentRight); addChild(m_lbScore, 1000); m_lbScore->setPosition(winSize.width - 5, winSize.height - 30); // ship life CCTexture2D *shipTexture = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(s_ship01); CCSprite *life = CCSprite::createWithTexture(shipTexture, CCRectMake(0, 0, 60, 38)); life->setScale(0.6); life->setPosition(ccp(30,winSize.height-23)); addChild(life, 1, 5); // ship life count char lifecount[2]; sprintf(lifecount, "%d",Config::sharedConfig()->getLifeCount()); m_lifeCount = CCLabelTTF::create(lifecount, "Arial", 20); m_lifeCount->setPosition(ccp(60, winSize.height-20)); m_lifeCount->setColor(ccc3(255,0, 0)); addChild(m_lifeCount, 1000); // ship m_ship = Ship::create(); addChild(m_ship, m_ship->getZoder(), 1001); CCMenuItemImage *pause = CCMenuItemImage::create("pause.png", "pause.png", this, menu_selector(GameLayer::doPause)); pause->setAnchorPoint(ccp(1, 0)); pause->setPosition(ccp(winSize.width, 0)); CCMenu *menu = CCMenu::create(pause, NULL); menu->setAnchorPoint(ccp(0, 0)); addChild(menu, 1, 10); menu->setPosition(CCPointZero); // 调 update函数 scheduleUpdate(); // 每秒调一次 scoreCounter函数 schedule(schedule_selector(GameLayer::scoreCounter), 1); if (Config::sharedConfig()->getAudioState()) { SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic(s_bgMusic, true); } return true; } void GameLayer::update(float dt) { if (m_state == statePlaying) { checkIsCollide(); removeInactiveUnit(dt); checkIsReborn(); updateUI(); } } void GameLayer::scoreCounter() { if (m_state == statePlaying) { m_time++; m_levelManager->loadLevelResource(m_time); } } void GameLayer::checkIsCollide() { CCObject *units; CCObject *bullets; CCObject *enemybs; CCARRAY_FOREACH(enemy_items, units) { UnitSprite *enemy = dynamic_cast<UnitSprite*>(units); CCARRAY_FOREACH(play_bullet, bullets) { UnitSprite *bullet = dynamic_cast<UnitSprite*>(bullets); if (this->collide(enemy, bullet)) { enemy->hurt(); bullet->hurt(); } if (!(m_screenRec.intersectsRect(bullet->boundingBox()))) { bullet->destroy(); } }

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值