第1节 背景
为了更好的理解多线程的概念,先对进程,线程的概念背景做一下简单介绍。
早期的计算机系统都只允许一个程序独占系统资源,一次只能执行一个程序。在大型机年代,计算能力是一种宝贵资源。对于资源拥有方来说,最好的生财之道自然是将同一资源同时租售给尽可能多的用户。最理想的情况是垄断全球计算市场。所以不难理解为何当年IBM预测“全球只要有4台计算机就够了”。
这种背景下,一个计算机能够支持多个程序并发执行的需求变得十分迫切。由此产生了进程的概念。进程在多数早期多任务操作系统中是执行工作的基本单元。进程是包含程序指令和相关资源的集合。每个进程和其他进程一起参与调度,竞争CPU,内存等系统资源。每次进程切换,都存在进程资源的保存和恢复动作,这称为上下文切换。
进程的引入可以解决支持多用户的问题,但是多进程系统也在如下方面产生了新的问题:
? 进程频繁切换引起的额外开销可能会严重影响系统性能。
? 进程间通信要求复杂的系统级实现。
在程序功能日趋复杂的情况下,上述缺陷也就凸现出来。比如,一个简单的GUI程序,为了有更好的交互性,通常用一个任务支持界面交互,另一个任务支持后台运算。如果每个任务均由一个进程来实现,那会相当低效。对每个进程来说,系统资源看上去都是其独占的。比如内存空间,每个进程认为自己的内存空间是独有的。一次切换,这些独立资源都需要切换。
由此就演化出了利用分配给同一个进程的资源,尽量实现多个任务的方法。这也就引入了线程的概念。同一个进程内部的多个线程,共享的是同一个进程的所有资源。
比如,与每个进程独有自己的内存空间不同,同属一个进程的多个线程共享该进程的内存空间。例如在进程地址空间中有一个全局变量globalVar,若A线程将其赋值为1,则另一线程B可以看到该变量值为1。两个线程看到的全局变量globalVar是同一个变量。
通过线程可以支持同一个应用程序内部的并发,免去了进程频繁切换的开销,另外并发任务间通信也更简单。
目前多线程应用主要用于两大领域:网络应用和嵌入式应用。为什么在这两个领域应用较多呢?因为多线程应用能够解决两大问题:
? 并发。网络程序具有天生的并发性。比如网络数据库可能需要同时处理数以千计的请求。而由于网络连接的时延不确定性和不可靠性,一旦等待一次网络交互,可以让当前线程进入睡眠,退出调度,处理其他线程。这样就能够有效利用系统资源,充分发挥系统处理能力。
? 实时。线程的切换是轻量级的,所以可以保证足够快。每当有事件发生,状态改变,都能有线程及时响应,而且每次线程内部处理的计算强度和复杂度都不大。在这种情况下,多线程实现的模型也是高效的。
在有些语言中,对多线程或者并发的支持是直接内建在语言中的,比如Ada和VHDL。在C++里面,对多线程的支持由具体操作系统提供的函数接口支持。不同的系统中具体实现方法不同。后面所有例子只给出windows和Unix/Linux的实现。
在后面的实现中,考虑的是尽量封装隔离底层的多线程函数接口,屏蔽操作系统底层的线程实现具体细节,介绍的重点是多线程编程中较通用的概念。同时也尽量体现C++面向对象的一面。
最后,由于空闲时间有限,我只求示例代码能够明确表达自己的意思即可。至于代码的尽善尽美就只能有劳各位尽力以为之了。
?
第2节 线程的创建
本节介绍如下内容
? 线程状态
? 线程运行环境
? 线程类定义
? 示例程序
? 线程类的Windows和Unix实现
线程状态
在一个线程的生存期内,可以在多种状态之间转换。不同操作系统可以实现不同的线程模型,定义许多不同的线程状态,每个状态还可以包含多个子状态。但大体说来,如下几种状态是通用的:
? 就绪:参与调度,等待被执行。一旦被调度选中,立即开始执行。
? 运行:占用CPU,正在运行中。
? 休眠:暂不参与调度,等待特定事件发生。
? 中止:已经运行完毕,等待回收线程资源(要注意,这个很容易误解,后面解释)。
线程环境
线程存在于进程之中。进程内所有全局资源对于内部每个线程均是可见的。
进程内典型全局资源有如下几种:
? 代码区。这意味着当前进程空间内所有可见的函数代码,对于每个线程来说也是可见的。
? 静态存储区。全局变量。静态变量。
? 动态存储区。也就是堆空间。
线程内典型的局部资源有:
? 本地栈空间。存放本线程的函数调用栈,函数内部的局部变量等。
? 部分寄存器变量。例如本线程下一步要执行代码的指针偏移量。
一个进程发起之后,会首先生成一个缺省的线程,通常称这个线程为主线程。C/C++程序中主线程就是通过main函数进入的线程。由主线程衍生的线程称为从线程,从线程也可以有自己的入口函数,作用相当于主线程的main函数。
这个函数由用户指定。Pthread和winapi中都是通过传入函数指针实现。在指定线程入口函数时,也可以指定入口函数的参数。就像main函数有固定的格式要求一样,线程的入口函数一般也有固定的格式要求,参数通常都是void *类型,返回类型在pthread中是void *, winapi中是unsigned int,而且都需要是全局函数。
最常见的线程模型中,除主线程较为特殊之外,其他线程一旦被创建,相互之间就是对等关系 (peer to peer), 不存在隐含的层次关系。每个进程可以创建的最大线程数由具体实现决定。
为了更好的理解上述概念,下面通过具体代码来详细说明。
线程类接口定义
一个线程类无论具体执行什么任务,其基本的共性无非就是
? 创建并启动线程
? 停止线程
? 另外还有就是能睡,能等,能分离执行(有点拗口,后面再解释)。
? 还有其他的可以继续加…
将线程的概念加以抽象,可以为其定义如下的类:
文件 thread.h
#ifndef __THREAD__H_
#define __THREAD__H_
class Thread
{
public:
Thread();
virtual ~Thread();
int start (void * = NULL);
void stop();
void sleep (int);
void detach();
void * wait();
protected:
virtual void * run(void *) = 0;
private:
//这部分win和unix略有不同,先不定义,后面再分别实现。
//顺便提一下,我很不习惯写中文注释,这里为了更明白一
//点还是选用中文。
…
};
#endif
Thread::start()函数是线程启动函数,其输入参数是无类型指针。
Thread::stop()函数中止当前线程。
Thread::sleep()函数让当前线程休眠给定时间,单位为秒。
Thread::run()函数是用于实现线程类的线程函数调用。
Thread::detach()和thread::wait()函数涉及的概念略复杂一些。在稍后再做解释。
Thread类是一个虚基类,派生类可以重载自己的线程函数。下面是一个例子。
示例程序
代码写的都不够精致,暴力类型转换比较多,欢迎有闲阶级美化,谢过了先。
文件create.h
#ifndef __CREATOR__H_
#define __CREATOR__H_
#include <stdio.h>
#include "thread.h"
class Create: public Thread
{
protected:
void * run(void * param)
{
char * msg = (char*) param;
printf ("%s/n", msg);
//sleep(100); 可以试着取消这行注释,看看结果有什么不同。
printf("One day past./n");
return NULL;
}
};
#endif
然后,实现一个main函数,来看看具体效果:
文件Genesis.cpp
#include <stdio.h>
#include "create.h"
int main(int argc, char** argv)
{
Create monday;
Create tuesday;
printf("At the first God made the heaven and the earth./n");
monday.start("Naming the light, Day, and the dark, Night, the first day.");
tuesday.start("Gave the arch the name of Heaven, the second day.");
printf("These are the generations of the heaven and the earth./n");
return 0;
}
编译运行,程序输出如下:
At the first God made the heaven and the earth.
These are the generations of the heaven and the earth.
令人惊奇的是,由周一和周二对象创建的子线程似乎并没有执行!这是为什么呢?别急,在最后的printf语句之前加上如下语句:
monday.wait();
tuesday.wait();
重新编译运行,新的输出如下:
At the first God made the heaven and the earth.
Naming the light, Day, and the dark, Night, the first day.
One day past.
Gave the arch the name of Heaven, the second day.
One day past.
These are the generations of the heaven and the earth.
为了说明这个问题,需要了解前面没有解释的Thread::detach()和Thread::wait()两个函数的含义。
无论在windows中,还是Posix中,主线程和子线程的默认关系是:
无论子线程执行完毕与否,一旦主线程执行完毕退出,所有子线程执行都会终止。这时整个进程结束或僵死(部分线程保持一种终止执行但还未销毁的状态,而进程必须在其所有线程销毁后销毁,这时进程处于僵死状态),在第一个例子的输出中,可以看到子线程还来不及执行完毕,主线程的main()函数就已经执行完毕,从而所有子线程终止。
需要强调的是,线程函数执行完毕退出,或以其他非常方式终止,线程进入终止态(请回顾上面说的线程状态),但千万要记住的是,进入终止态后,为线程分配的系统资源并不一定已经释放,而且可能在系统重启之前,一直都不能释放。终止态的线程,仍旧作为一个线程实体存在与操作系统中。(这点在win和unix中是一致的。)而什么时候销毁线程,取决于线程属性。
通常,这种终止方式并非我们所期望的结果,而且一个潜在的问题是未执行完就终止的子线程,除了作为线程实体占用系统资源之外,其线程函数所拥有的资源(申请的动态内存,打开的文件,打开的网络端口等)也不一定能释放。所以,针对这个问题,主线程和子线程之间通常定义两种关系:
? 可会合(joinable)。这种关系下,主线程需要明确执行等待操作。在子线程结束后,主线程的等待操作执行完毕,子线程和主线程会合。这时主线程继续执行等待操作之后的下一步操作。主线程必须会合可会合的子线程,Thread类中,这个操作通过在主线程的线程函数内部调用子线程对象的wait()函数实现。这也就是上面加上三个wait()调用后显示正确的原因。必须强调的是,即使子线程能够在主线程之前执行完毕,进入终止态,也必需显示执行会合操作,否则,系统永远不会主动销毁线程,分配给该线程的系统资源(线程id或句柄,线程管理相关的系统资源)也永远不会释放。
? 相分离(detached)。顾名思义,这表示子线程无需和主线程会合,也就是相分离的。这种情况下,子线程一旦进入终止态,系统立即销毁线程,回收资源。无需在主线程内调用wait()实现会合。Thread类中,调用detach()使线程进入detached状态。这种方式常用在线程数较多的情况,有时让主线程逐个等待子线程结束,或者让主线程安排每个子线程结束的等待顺序,是很困难或者不可能的。所以在并发子线程较多的情况下,这种方式也会经常使用。
缺省情况下,创建的线程都是可会合的。可会合的线程可以通过调用detach()方法变成相分离的线程。但反向则不行。
UNIX实现
文件 thread.h
#ifndef __THREAD__H_
#define __THREAD__H_
class Thread
{
public:
Thread();
virtual ~Thread();
int start (void * = NULL);
void stop();
void sleep (int);
void detach();
void * wait();
protected:
virtual void * run(void *) = 0;
private:
pthread_t handle;
bool started;
bool detached;
void * threadFuncParam;
friend void * threadFunc(void *);
};
//pthread中线程函数必须是一个全局函数,为了解决这个问题
//将其声明为静态,以防止此文件之外的代码直接调用这个函数。
//此处实现采用了称为Virtual friend function idiom 的方法。
Static void * threadFunc(void *);
#endif
文件thread.cpp
#include <pthread.h>
#include <sys/time.h>
#include “thread.h”
static void * threadFunc (void * threadObject)
{
Thread * thread = (Thread *) threadObject;
return thread->run(thread->threadFuncParam);
}
Thread::Thread()
{
started = detached = false;
}
Thread::~Thread()
{
stop();
}
bool Thread::start(void * param)
{
pthread_attr_t attributes;
pthread_attr_init(&attributes);
if (detached)
{
pthread_attr_setdetachstate(&attributes, PTHREAD_CREATE_DETACHED);
}
threadFuncParam = param;
if (pthread_create(&handle, &attributes, threadFunc, this) == 0)
{
started = true;
}
pthread_attr_destroy(&attribute);
}
void Thread::detach()
{
if (started && !detached)
{
pthread_detach(handle);
}
detached = true;
}
void * Thread::wait()
{
void * status = NULL;
if (started && !detached)
{
pthread_join(handle, &status);
}
return status;
}
void Thread::stop()
{
if (started && !detached)
{
pthread_cancel(handle);
pthread_detach(handle);
detached = true;
}
}
void Thread::sleep(unsigned int milliSeconds)
{
timeval timeout = { milliSeconds/1000, millisecond%1000};
select(0, NULL, NULL, NULL, &timeout);
}
Windows实现
文件thread.h
#ifndef _THREAD_SPECIFICAL_H__
#define _THREAD_SPECIFICAL_H__
#include <windows.h>
static unsigned int __stdcall threadFunction(void *);
class Thread {
friend unsigned int __stdcall threadFunction(void *);
public:
Thread();
virtual ~Thread();
int start(void * = NULL);
void * wait();
void stop();
void detach();
static void sleep(unsigned int);
protected:
virtual void * run(void *) = 0;
private:
HANDLE threadHandle;
bool started;
bool detached;
void * param;
unsigned int threadID;
};
#endif
文件thread.cpp
#include "stdafx.h"
#include <process.h>
#include "thread.h"
unsigned int __stdcall threadFunction(void * object)
{
Thread * thread = (Thread *) object;
return (unsigned int ) thread->run(thread->param);
}
Thread::Thread()
{
started = false;
detached = false;
}
Thread::~Thread()
{
stop();
}
int Thread::start(void* pra)
{
if (!started)
{
param = pra;
if (threadHandle = (HANDLE)_beginthreadex(NULL, 0, threadFunction, this, 0, &threadID))
{
if (detached)
{
CloseHandle(threadHandle);
}
started = true;
}
}
return started;
}
//wait for current thread to end.
void * Thread::wait()
{
DWORD status = (DWORD) NULL;
if (started && !detached)
{
WaitForSingleObject(threadHandle, INFINITE);
GetExitCodeThread(threadHandle, &status);
CloseHandle(threadHandle);
detached = true;
}
return (void *)status;
}
void Thread::detach()
{
if (started && !detached)
{
CloseHandle(threadHandle);
}
detached = true;
}
void Thread::stop()
{
if (started && !detached)
{
TerminateThread(threadHandle, 0);
//Closing a thread handle does not terminate
//the associated thread.
//To remove a thread object, you must terminate the thread,
//then close all handles to the thread.
//The thread object remains in the system until
//the thread has terminated and all handles to it have been
//closed through a call to CloseHandle
CloseHandle(threadHandle);
detached = true;
}
}
void Thread::sleep(unsigned int delay)
{
::Sleep(delay);
}
小结
本节的主要目的是帮助入门者建立基本的线程概念,以此为基础,抽象出一个最小接口的通用线程类。在示例程序部分,初学者可以体会到并行和串行程序执行的差异。有兴趣的话,大家可以在现有线程类的基础上,做进一步的扩展和尝试。如果觉得对线程的概念需要进一步细化,大家可以进一步扩展和完善现有Thread类。
想更进一步了解的话,一个建议是,可以去看看其他语言,其他平台的线程库中,线程类抽象了哪些概念。比如Java, perl等跨平台语言中是如何定义的,微软从winapi到dotnet中是如何支持多线程的,其线程类是如何定义的。这样有助于更好的理解线程的模型和基础概念。
另外,也鼓励大家多动手写写代码,在此基础上尝试写一些代码,也会有助于更好的理解多线程程序的特点。比如,先开始的线程不一定先结束。线程的执行可能会交替进行。把printf替换为cout可能会有新的发现,等等。
每个子线程一旦被创建,就被赋予了自己的生命。管理不好的话,一只特例独行的猪是非常让人头痛的。
对于初学者而言,编写多线程程序可能会遇到很多令人手足无措的bug。往往还没到考虑效率,避免死锁等阶段就问题百出,而且很难理解和调试。这是非常正常的,请不要气馁,后续文章会尽量解释各种常见问题的原因,引导大家避免常见错误。目前能想到入门阶段常遇到的问题是:
? 内存泄漏,系统资源泄漏。
? 程序执行结果混乱,但是在某些点插入sleep语句后结果又正确了。
? 程序crash, 但移除或添加部分无关语句后,整个程序正常运行(假相)。
? 多线程程序执行结果完全不合逻辑,出于预期。
本文至此,如果自己动手改改,试一些例子,对多线程程序应该多少有一些感性认识了。刚开始只要把基本概念弄懂了,后面可以一步一步搭建出很复杂的类。不过刚开始不要贪多,否则会欲速则不达,越弄越糊涂。
最后,大家见仁见智吧,我在此起到抛砖引玉的作用就很开心了,呵呵。另外文本编辑器的原因,代码如果编译不过,可能需要把标点符号从中文换成英文。
第三节 线程互斥
本节介绍如下内容
? 主动对象
? 调度与原子操作
? 竞争条件和数据一致性
? 为何需要互斥
? 互斥类接口定义
? 示例程序
? 互斥类的Unix和Windows实现
主动对象(Active Object)
第二节介绍Thread类的时候曾经提到,每个子线程一旦被创建,就被赋予了自己的
生命。当一个线程类创建并启动之后,它将会以自己的步调主动执行其独立线程,
它和其他线程(包括主线程)的执行是并行关系。
为了详细说明这个问题,先介绍一下什么是控制流(control flow)。计算机科学中
,控制流指指令式(imperative)或函数式(functional)编程语言中语句、指令、函
数调用的执行(或求值)序列。
单线程程序中,控制流始终是一线串珠,一旦控制流达到某个对象,由程序主动调
用对象函数,在函数执行完毕后,控制流返回主程序继续执行。对于被访问对象来
说,访问、修改、成员函数调用都是一个被动的过程,此过程受控于该程序的控制
流。所以,称单线程程序的对象为被动对象(Passive Object)。
与被动对象相对应的是主动对象。主动对象和被动对象的区别在于,主动对象可以
发起自己的线程,创建新的执行序列,产生独立于主线程的控制流分支。简而言之
,主动对象可以独立于主线程,自主制定自己的控制流。如果愿意,你可以实现一
个和主线程没有任何协调关系,天马行空式的独立线程。当然,这样的线程往往也
意味着毫无用处(娱乐作用除外)。
调度和原子操作
从理论模型上说,多线程环境中,线程之间是独立、对等关系。一个线程完全可以
无视其他线程的存在。但实际多线程执行环境中,线程数往往远大于CPU数量。为
了共享和分配资源,线程必需遵守一定规则,进行必要的协调。操作系统中具体的
规则执行者是调度程序。因此,要想掌握多线程编程,就必需了解线程调度的基本
概念和特点。在此基础上,才能了解为什么需要在线程之间进行协调,进而才能透
彻理解如何协调多线程的并发执行。
现代操作系统中,存在许多不同的线程调度模型,这些调度模型的基本共同点就是
线程执行顺序具有随机性和不确定性。调度模型既无法事先知道某一时刻会存在多
少线程,也无法知道哪个线程会正在运行,甚至也不知道某个线程确切会到什么时
刻执行结束,更不用说预先安排在特定时刻执行特定线程的特定语句。
前面提到,控制流就是语句,指令或函数调用的顺序序列。反映到时间轴上,就是
一系列离散分布的执行序列。线程调度作用于多个控制流的客观效果,就是多个控
制流按同一条时间轴排列时,是一个近似随机的执行序列;按每个控制流各自的时
间轴排列时,则是一个具有先后顺序的执行序列。
在具体的程序执行上,这个特点就表现为线程A的一个语句执行完毕后,紧接着执
行的可能是另一个线程B的一个语句。甚至可能是线程A的一个语句还没有执行完毕
,就接着执行线程B的语句。
对于后一点不用感到奇怪。因为操作系统中,调度程序作为系统底层实现的一部分
,参与调度的操作指令可能比高级编程语言的基本语句要底层的多。同一个调度程
序,其调度的众多线程可能由多种高级语言编写,所以调度程序基本上不可能以某
种高级编程语言的单条语句为单位安排执行序列。
通常,一条高级语言语句可能对应多条汇编指令,而一条汇编指令可能对应多条
CPU微码指令。而一条微码指令,则可能对应逻辑电路的一个具体电路逻辑。顺便
提一下,这也是Verilog, VHDL等高级语言能够综合出具体的逻辑电路的基本原理
。所不同的是,高级语言编译器编译的最终单位是汇编,而硬件描述语言综合的最
终单位是和微码对应的电路器件单元(集成电路前端设计的内容。记得以前暑期实
习,我窝在学校做的就是这么一个元件库,做的很不像样子居然还得到了一定的肯
定,多年后想起来还是汗颜)。
至于系统调度程序具体会定义怎样的原子操作集合,会以什么粒度的指令为调度基
本单位,这就是系统设计者各显神通的地方了。个人认为,作为高级语言的编程者
,记住什么操作是原子操作意义并不明显。大多数场合,只要认为,多线程的控制
流在同一条时间轴上看来是完全随机的就可以了。要记住,墨菲定律生效的时候,
看似不可能的事情都能成为现实。
多线程程序设计中,一种朴素的设计思想是将线程具体化为主动对象,主动对象之
间通过共享环境(全局资源)来维护当前应用的运行状态;主动对象间通过一套约
定的互斥和同步规则来实现通信;线程的具体执行时序则由调度程序安排。主动对
象之间,应尽量避免一个主动对象直接调用另一个主动对象的内部方法(例如
suspend, stop, exit)直接控制另一个线程的执行步调。主动对象的行为应该完
全由其本身控制,和其他主动对象的交互尽量只通过环境以及同步语句来实现。
实际实现中,如果多个主动对象都可以直接调用某个主动对象的stop方法终止其运
行,这个程序是非常脆弱的,因为在调度程序之外,不借助同步机制,主观假定线
程执行时序,人为更改线程执行状态是非常不明智的。即使这样的程序可用,对于
维护者来说其难度也不亚于维护goto语句。
这也就是前一篇文章所定义线程类中detach, start, stop没有加锁的原因,因为
并不希望在多个线程中调用同一个线程对象的这些方法。
竞争条件和数据一致性
共享环境是进程全局资源的同义词。在多线程并发执行中,最常遇到的问题就是共
享环境被污染。具体体现就是全局数据被破坏,全局文件内容被破坏 … 。
例如:
有一个64位全局变量long globalVar = 0;主动对象A想把它置为
0x000A000B000C000D;假设这个操作分两步执行,先将高32位置为000A000B,再把
低32位置为000C000D。但不巧的是,对象A刚刚将高位置位,调度程序安排另一主
动对象B执行。这时,全局变量globalVar内部的值是一个非法值,它是无意义的。
在B拿着这个值做进一步处理时,得出的也是错误结果。这时,称为数据的一致性
被破坏。
线程调度的不确定性也可能导致程序执行结果的不确定性。有时候这种不确定性会
导致程序得到错误的运行结果。
例如:
为了对Thread类所生成的对象总数计数,定义一个全局变量Unsigned int counter
= 0; 在Thread类的构造函数中,执行++counter。现在假设有2个Thread对象
objA和objB并发运行,考虑如下两个场景:
Scenario1.操作序列如下:
1. counter = 0;
2. objA将counter值0从内存读入寄存器A;
3. objA将寄存器A值加1;
4. objA将寄存器A值写回内存,counter值为1;
5. objB将counter值1从内存读入寄存器B;
6. objB将寄存器B值加1;
7. objA将寄存器B值写回内存,counter值为2;
8. 最终counter值为2。
Scenario2.操作序列如下:
1. counter = 0;
2. objA将counter值0从内存读入寄存器A;
3. objB将counter值0从内存读入寄存器B
4. objA将寄存器A值加1;
5. objB将寄存器B值加1;
6. objA将寄存器A值写回内存,counter值为1;
7. objA将寄存器B值写回内存,counter值为1;
8. 最终counter值为1。
场景1的结果是设计的本意,场景2的结果对我们而言是错误的。
一个线程的执行结果正确性取决于于其他线程执行时序的条件,称为竞争条件。中
文这样翻译不伦不类,但从英文字面理解非常容易。Race一般是计时赛,某位选手
跑得快一点,竞赛结果就有变化,最终结果由race condition决定,还是非常形象
的。
为何需要互斥
线程间协作问题,通常可以归为互斥和同步两类。其中互斥又主要解决两类问题:
维护数据一致性、避免竞争条件的出现。
解决一致性问题,通俗说就是,修改数据的线程通告其他线程“我正在修改你要访
问的对象X,操作过程中不能保证这个数据的有效性,请不要使用此对象”。
避免竞争条件,通俗说就是,某线程通告其他线程“我将要进行涉及某对象的一系
列操作A,在我未完成这一系列操作之前,如果有人和我同时执行涉及此对象的操
作序列B(B也可能就是A),将会影响我执行结果的正确性,请不要进行涉及此对
象的操作”。
这种操作序列A有时候也被称为“原子性操作”,因为它不允许操作序列B在时间轴
上和它交叉分布,必需保证在时间轴上看来,操作序列A是一个不可分割的整体。
(物理学早期,原子也被认为是不可分割的)。
以上冗长的解释,精简成一句话,就是“线程间需要互斥执行”。需要互斥的操作
对应的代码也有一个很学术的名称-“关键域(或关键区)”。
那么如何实现互斥呢?一个简单的思路就是,设立一个权威仲裁者,给那些需要互
斥执行的线程颁发一个共用的通行证。某个线程想要进入一个关键域执行,需要先
申请可以进入该关键域的通行证,如果别的线程已经拿走了该通行证,则本线程等
待,进入休眠状态,退出调度。如果本线程的通行证使用完毕,则应该将它归还给
仲裁者,重新唤醒等待线程,参与调度,竞争此通行证。
比如,下列伪码中,threadFuncA和threadFuncB就需要申请同一张通行证:
例一:
int globalCounter = 0;
void threadFuncA (通行证类型 * 通行证)
{
获取通行证;
globalCounter++;
归还通行证;
}
Void threadFuncB (通行证类型 * 通行证)
{
获取通行证;
globalCounter *= 2;
归还通行证;
}
又比如,下列伪码中,需要为ResourceClass类的对象引用计数器制定一张通行证
。
例二:
class ResourceClass
{
public:
resource & reference()
{
获取通行证;
++refcounter;
printf(“当前对象被引用了%u次”, refCounter);
释放通行证;
}
private:
通行证类型 通行证;
unsigned int refCounter;
};
ResourceClass rescObj
Void threadFuncA()
{
rescObj-> reference();
}
Void threadFuncB()
{
rescObj-> reference();
}
最后一个例子,是为ResourceClass类的对象计数器制定一张通行证。
例三:
class ResourceClass
{
public:
ResourceClass ()
{
获取通行证;
++objcounter;
printf(“当前类创建了%u个对象”, objCounter);
释放通行证;
}
private:
static通行证类型 通行证;
unsigned int objCounter;
};
Void threadFuncA()
{
ResourceClass * rescObj = new ResourceClass ();
}
Void threadFuncB()
{
ResourceClass * rescObj = new ResourceClass ();
}
这三个例子中,例一是不同函数之间互斥,所以通行证的作用域要对两个函数都可
见。
例二是同一个对象的内部函数多次调用之间的互斥,所以只要保证该函数多次调用
时共用的都是当前对象内部同一份通行证即可。例三是同一个类的所有对象在创建
时都要互斥,所以必需保证这个类的所有对象构造时共用的时同一份通行证,从而
通行证被声明为静态成员。
这里所说的“通行证”在多线程编程中对应一个专门的术语mutex,由“mutual
exclusion”拼接而来。为什么不直接用“锁”的概念呢?因为“锁”并不能很好
的表达互斥的含义。锁是指一定条件下不允许当前代码段执行的概念。如上述例二
或例三,不允许多个线程同时执行同一函数,这时说这个函数被锁定是很形象。但
在例一中,A函数被锁定,为什么B函数不能执行呢?这就较难理解了。
而且经常有人感到疑惑,为什么“加锁后,被锁定的关键域只能串行执行”。这个
其实是指在各自的时间轴上,并行的控制流在经过互斥执行的代码段时,必需以先
后顺序串行执行。在今后的介绍中,mutex的申请,用acquire()操作表示,mutex
的归还,用release()表示。舍弃lock(), unlock()的表示。
为了深入理解,先来看一段使用忙等待实现互斥的代码,用的是系统内核中使用较
多的“spin lock”互斥方法。
例4.忙等待实现互斥
//声明为volatile,防止被编译器优化。
volatile bool dataProcessNotDone = true;
int criticalData = 0;
unsigned threadFuncA( void* para )
{
//如果编译器不支持volatile关键字,
//打开优化选项时,此句可能直接变成死循环。
while (dataProcessNotDone); // spin lock,锁定的是后续数据
//被锁定的代码区
printf("critical data is %d/n", CriticalData);
return 0;
}
unsigned threadFuncB( void* para )
{
sleep(1000);
criticalData++;
dataProcessNotDone = false; //修改互斥变量
return 0;
}
在高级语言中,利用spin lock实现复杂互斥条件非常困难,单单处理竞争条件就
令人望而生畏。Spin lock在每次等待解锁的时间都很短时,具有无需线程切换,
无需再调度等独特优势。但是在绝大多数应用中,由于互斥等待时间不确定(可能
很长),多个线程等待spin lock解锁的过程中,spinning的行为可能导致系统处
于半瘫痪状态,会严重影响程序性能。
除了忙等待之外,很多操作系统或线程库都提供了互斥原语来实现互斥。如果有可
能,应当尽量使用系统提供的接口实现互斥。否则,要考虑编译器优化中的常量代
入,语句执行顺序重排,cpu指令序列优化等依赖于具体软硬件环境的复杂问题(
关键是这样的付出没有太大意义)。
下面根据上述概念,抽象出互斥类的概念,定义如下Mutex类接口
互斥类接口定义
文件mutex.h
#ifndef __MUTEX_H__
#define __MUTEX_H__
// C++标准中以_或__开头的名字不符合标准,
// 这一特点可以让这样定义的宏不会错误覆盖其他名字。
class Mutex
{
public:
Mutex();
~Mutex();
bool acquire (bool block = true);
void release();
private:
//依赖于具体实现,后面再说。
};
#endif
其中,
Mutex::acquire(),获取互斥量,有阻塞和非阻塞两种调用方式,阻塞方式,获取
互斥量失败时线程休眠。非阻塞方式下,获取失败时直接返回。
Mutex::release(),释放互斥量。
示例程序
下面的例子说明了如何实现多线程环境下的Singleton模式。
文件Singleton.h:
#ifndef __SINGLETON_H__
#define __SINGLETON_H__
#include <stdio.h>
#include "thread.h"
#include "mutex.h"
// Dummy class.
class Helper {};
// A wrapper class for Mutex class
// It is exception safe.
class Guard
{
public:
Guard(Mutex & lock):mutex(lock)
{
mutex.acquire();
}
~Guard()
{
mutex.release();
}
private:
Mutex & mutex;
};
// Correct but possibly expensive multithreaded version
class Singleton1
{
public:
Helper * getInstance() {
Guard guard(mutex);
if (helper == NULL)
{
helper = new Helper();
}
return helper;
}
private:
static Mutex mutex;
static Helper * helper;
};
// Broken multithreaded version
// "Double-Checked Locking" idiom
class Singleton2
{
public:
Helper * getInstance() {
if (helper == NULL)
{
Guard guard(mutex);
if (helper == NULL)
{
helper = new Helper();
}
}
return helper;
}
private:
static Mutex mutex;
static Helper * helper;
};
//Thread class for test.
template <typename T>
class TestThread: public Thread
{
public:
TestThread<typename T>(T & resource, Helper *& res, Helper *&
res2Cmp)
:singleton(resource), instance(res), instance2Cmp(res2Cmp) {}
protected:
void * run (void *)
{
for (int i=0; i<100000; i++)
{
instance = singleton.getInstance();
if (instance != instance2Cmp
&& instance != NULL
&&instance2Cmp != NULL
)
{
printf("Fail! %p <> %p./n", instance, instance2Cmp);
}
}
return NULL;
}
private:
T & singleton;
Helper * & instance;
Helper * & instance2Cmp;
};
#endif
文件main.cpp
#include <stdio.h>
#include "singleton.h"
#define SINGLETON Singleton1
Mutex SINGLETON::mutex;
Helper * SINGLETON::helper = NULL;
int main(int argc, char** argv)
{
Helper * instance1= NULL;
Helper * instance2 = NULL;
SINGLETON singleton;
TestThread<SINGLETON> thread1(singleton, instance1, instance2);
TestThread<SINGLETON> thread2(singleton, instance2, instance1);
thread1.start();
thread2.start();
thread1.wait();
thread2.wait();
printf("Finished!/n");
return 0;
}
对此示例程序,说明如下几点。
1.定义了一个新的Guard类,这样做的好处是做到异常安全。比如:
try
{
Mutex mutex;
mutex.acquire();
// Some operations
if (errorHappened)
throw Exception();
mutex.release();
}
catch (Exception & e)
{
// Print error message;
}
这段代码中,抛出异常时,互斥量不能释放,容易造成死锁。使用Guard类重写,
可以实现异常安全:
try
{
Mutex mutex;
Guard guard(mutex);
// Some operations
if (errorHappened)
throw Exception();
}
catch (Exception & e)
{
// Print error message;
}
2.Singleton1的实现可以确保多线程安全。但它是一个低效实现。假如有100次访
问,只有1次会修改instance指针,其余99次都是只读操作。但是每次访问都需要
进行互斥量的获取和释放操作。
取决于系统实现方式,互斥操作可能比整型变量的++操作慢一个数量级。有的实现
提供的mutex其实是进程级别的互斥,一次互斥操作,会进入内核态,然后再返回
用户态。而有的线程库提供的是Process local mutex,要稍快一些。但无论那种
实现,代价都较大。
因此,为了改进Singleton1的实现效率,"Double-Checked Locking" idiom被提了
出来。其思路是如果instance指针为空再进入互斥操作。由于获取互斥量过程中,
可能别的线程已经将instance指针赋值,所以需要在获得互斥量所有权之后,再次
检查instance指针值。这就是所谓”double check”中double的来历。
Double check的设计很聪明,但可惜无论在C++中还是在Java中,这么做其实都不
能保证线程安全。考虑如下序列:
Step1. 线程A检查instance指针,发现其为空。获取互斥量成功,运行至语句
helper = new Helper();
在打开优化选项时,这个语句在优化后可能变成2步子操作, 而且编译器自动调整
了原语句的执行顺序(reordering):
1) 分配内存,将地址赋值给helper变量。此时helper值非空。
2) 开始初始化此内存。
在运行完子语句1后,线程发生切换,此时内存尚未初始化。
Step2. 线程B检查instance指针,发现其非空。对instance所指对象进行进一步操
作,由于此时对象是初始化还未完成无效数据,程序崩溃。
那么如何实现安全的double check呢?vc2005以后的版本,以及java 1.6以后的版
本中,可以通过为helper加上volatile限定符,防止编译优化时调整指令执行顺序
。最新的g++对volatile如何处理,没有查到相关资料。不过在C++中,只要本地汇
编支持memoryBarrier指令,也可以通过在C++代码中内嵌汇编指令实现线程安全。
在此不再详细讨论。
除此之外,instance类型是否是基本类型,是否多核环境,都对不安全的double
check版本运行结果有微妙影响。
3.无论编译器如何实现,无论硬件环境如何,即使它最慢,也应该尽量使用系统
提供的互斥原语。只有它是能够确保安全的。通过系统接口实现互斥,可以避免考
虑编译优化等复杂情况。一种观点说volatile可以确保上述double check有效,但
是intel有技术人员专门从硬件的角度批驳了这个说法,他告诉大家,即使编译器
不做这个reordering, 处理器也可能在指令级别做。唯一能确保安全的,还是由系
统实现的互斥接口。(照此说法,MS 和 Intel结成wintel联盟还是必要的,呵呵
)双方说法似乎都一样权威时,作为程序开发者,很难取舍,因此在此类问题上还
是应该适当保守。
4.Mutex, volatile变量,普通变量在使用中的具体效率对比,是一个非常复杂的
问题。涉及到内存,缓存,寄存器之间各种情况的同步问题。不过大家可以针对一
些简单的例子,测试一下执行时间上的差异。
Unix实现
下面是借助pthread的Mutex类实现。
文件Mutex.h
#ifndef __MUTEX_H__
#define __MUTEX_H__
#include <pthread.h>
class Mutex
{
public:
Mutex();
virtual ~Mutex();
virtual bool acquire (bool block = true);
virtual void release();
private:
pthread_mutex_t handle;
};
#endif
文件 Mutex.cpp
#include "mutex.h"
Mutex::Mutex()
{
pthread_mutex_init(&handle, NULL);
}
Mutex::~Mutex()
{
pthread_mutex_destroy(&handle);
}
bool Mutex::acquire(bool block)
{
if (block)
{
return pthread_mutex_lock(&handle) == 0;
}
else
{
return pthread_mutex_trylock(&handle) == 0;
}
}
void Mutex::release()
{
ReleaseMutex(handle);
}
Windows实现
文件mutex.h
#ifndef __MUTEX_H__
#define __MUTEX_H__
#include <windows.h>
class Mutex
{
public:
Mutex();
virtual ~Mutex();
virtual bool acquire (bool block = true);
virtual void release();
private:
HANDLE handle;
};
#endif
文件mutex.cpp
#include "mutex.h"
Mutex::Mutex()
{
handle = CreateMutex(NULL, false, NULL);
}
Mutex::~Mutex()
{
CloseHandle(handle);
}
bool Mutex::acquire(bool block)
{
//Use caution when calling the wait functions
//and code that directly or indirectly creates windows.
return WaitForSingleObject(handle, block ? INFINITE : 0) ==
WAIT_OBJECT_0;
}
void Mutex::release()
{
ReleaseMutex(handle);
}
小结
本节从控制流的角度进一步介绍了什么是多线程执行中的并发,在此基础上介绍了
主动对象的概念。在多线程编程中,需要考虑线程协作的地方,如果执行顺序理不
清,为每一个线程画一条时间轴,标出各自时序,对分析问题往往能有帮助。
本节也介绍了多线程设计的一个基本思想,就是主动对象要具有一定的独立性,和
其他线程的交互尽量只通过进程环境、系统或线程库提供的同步原语实现。
为什么要互斥,这个基本问题不能透彻理解的话,锁的概念很容易把自己弄糊涂。
互斥的粒度大小也就根本无法谈起。
互斥的效率问题,在实际设计中是一个值得考虑的问题。但是程序的正确性问题是
一个更重要的问题。不能保证正确性,就不要用。保证正确性到实现高效性的过程
,类似于学会走路到能够飞奔的过程。对于初学者来说,欲速则不达。
为了对互斥量的使用,“通行证”所有权的转换,以及不同系统中Mutex的实现效
率等有一个充分的感性认识,大家请多动手实现才能真正有所收益,最终超越我本
人的一己知见。
最后,欢迎提出各种意见,以便这个系列能够错误少一些,解释准确一些,帮助也
更大一些。