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代码大全(中文版)第二版
代码大全(第二版)是著名IT畅销书作者Steve McConnell十一年前的经典著作的全新演绎:第二版不是第一版的简单修订增补,而是完全进行了重写;增加了很多与时俱进的内容。这也是一本完整的软件构建手册,涵盖了软件构建过程中的所有细节。它从软件质量和编程思想等方面论述了软件构建的各个问题,并详细论述了紧跟潮流的新技术、高屋建瓴的观点、通用的概念,还含有丰富而典型的程序示例。本书中所论述的技术不仅填补 了初级与高级编程技术之间的空白,而且也为程序员们提供了一个有关编程技巧的信息来源。本书对经验丰富的程序员、技术带头人、自学的程序员及几乎不懂太多编程技巧的学生们都是大有裨益的。可以说,无论你是什么背景,阅读本书都会让你在更短的时间内、更容易地写出更好的程序。
作者简介 · · · · · ·
史蒂夫·迈克康奈尔(Steve McConnell)被公认为软件开发社区中的首要作者和发言人之一。他是Construx Software公司的首席软件工程师。他所编著的图书包括曾被《软件开发》杂志授予优异产品震撼大奖的《代码大全》和《快速软件开发》,以及《软件项目生存指南》和《专业软件开发》等等。
2009-10-10
游戏编程精粹3光盘源代码Game Programming GENS
游戏编程精粹3光盘源代码 1 of 4
目 录
第1章通用编程技术
简介 2
KimPallister
1.1调度游戏中的事件 4
MichaelHarvey,CarlS.Marshall
1.1.1调度器的组成 5
1.1.2一个简单的调度器 8
1.1.3高级概念 10
1.1.4结论 11
1.1.5参考文献 12
1.2一个基于对象组合的游戏架构 13
ScottPatterson
1.2.1游戏开发的各个阶段 13
1.2.2游戏架构设计 14
1.2.3游戏架构实现 17
1.2.4源代码 20
1.2.5参考文献 21
1.3让C中的宏重现光辉 23
1.3.1声明 23
1.3.2第1个宏技巧:把枚举值转化为字符串 23
1.3.3第2个宏技巧:利用二进制表达式得到编译期常量 25
1.3.4第3个宏技巧:给标准断言添加描述性注释 26
1.3.5第4个宏技巧:编译期断言 26
1.3.6第5个宏技巧:得到一个数组里面的元素个数 27
1.3.7第6个宏技巧:在一个字符串中间加入__LINE__ 27
1.3.8第7个宏技巧:防止进入无限循环 28
1.3.9第8个宏技巧:小型的特制语言 29
1.3.10第9个宏技巧:简化类接口 30
1.3.11结论 33
1.3.12参考文献 33
1.4平台无关的函数绑定代码生成器 34
AllenPouratian
1.4.1年轻与智慧 34
1.4.2概要 35
1.4.3细节 36
1.4.4脚本 38
1.4.5网络 38
1.4.6结论 39
1.4.7参考文献 39
1.5基于句柄的智能指针 40
BrianHawkins
1.5.1用法 40
1.5.2句柄 41
1.5.3智能指针 42
1.5.4结论 43
1.5.5参考文献 43
1.6定制STL分配器 44
PeteIsensee
1.6.1一个范例 44
1.6.2分配器的基础 45
1.6.3分配器的要求 45
1.6.4缺省的分配器对象 49
1.6.5编写自己的分配器 49
1.6.6潜在的用途 51
1.6.7分配器状态数据 51
1.6.8一些建议 52
1.6.9实现细节 52
1.6.10结论 52
1.6.11参考文献 53
1.7立即存盘 54
MartinBrownlow
1.7.1为何如此困难 54
1.7.2SAVEMGR类 55
1.7.3SAVEOBJ类 55
1.7.4数据类型与扩展 56
1.7.5重载缺省函数 56
1.7.6一个简单的例子 57
1.7.7结论 58
1.8自动列表设计模式 59
BenBoard
1.8.1实现 59
1.8.2实现时的注意事项 61
1.8.3结论 63
1.9浮点异常处理 64
SorenHannibal
1.9.1为什么要崩溃 64
1.9.2你的程序处理浮点异常么 65
1.9.3异常的类型 65
1.9.4代码 65
1.9.5调试浮点错误 66
1.9.6结论 66
1.10使用UML开发一个配合设计的游戏引擎 67
ThomasDemachy
1.10.1对象就在游戏之中 67
1.10.2动态的类--正如动态的棋子 70
1.10.3协作与迭代 72
1.10.4实现上的问题 73
1.10.5结论 74
1.10.6参考文献 75
1.11使用Lex和Yacc分析自定义数据文件 76
PaulKelly
1.11.1Lex 77
1.11.2Yacc 77
1.11.3优点与缺陷 77
1.11.4Yacc和Lex中的交互 78
1.11.5针对游戏子系统的自定义数据文件 79
1.11.6把数据输出工具与Lex和Yacc结合起来 80
1.11.7一个完整的例子 80
1.11.8结论 84
1.11.9如何得到Flex和Bison 84
1.11.10参考文献 84
1.12为世界市场开发游戏 85
AaronNicholls
1.12.1市场潜力 85
1.12.2门面事,先处理--显示和输入 86
1.12.3字符集 88
1.12.4界面和设计方面的考虑 90
1.12.5本地化 93
1.12.6设计和规划中的考虑 94
1.12.7测试 95
1.12.8结论 98
1.12.9参考文献 98
1.133D游戏中的实时输入和用户界面 99
GregSeegert
1.13.1实现用户界面 99
1.13.2指定用户界面元素 100
1.13.3本地化问题 101
1.13.4输入系统 102
1.13.5鼠标与操纵杆 103
1.13.6在处理延迟方面用户界面的作用 104
1.13.7结论 105
1.13.8参考文献 105
1.14自然的选择:饼状菜单的演化 106
DonHopkins
1.14.1FengGUI的饼状菜单 106
1.14.2对饼状菜单的研究与评估 107
1.14.3饼状菜单插件 108
1.14.4未来发展方向 112
1.14.5走进SimCity中的城镇 112
1.14.6Sims中的起居室 114
1.14.7结论 115
1.14.8参考文献 115
1.15轻量级的.基于规则的日志记录 117
BrianHawkins
1.15.1规则 117
1.15.2调试标志 117
1.15.3配置文件 118
1.15.4可配置的标志值 119
1.15.5日志记录 119
1.15.6用法 121
1.15.7结论 122
1.15.8参考文献 122
1.16日志服务 123
EricRobert
1.16.1管理信息 123
1.16.2系统层次 124
1.16.3Journal接口 127
1.16.4创建日志服务 129
1.16.5结论 132
1.16.6参考文献 132
1.17实时的层次化性能评测 133
GregHjeistrom,ByonGarrabrant
1.17.1性能评测树 134
1.17.2用法 134
1.17.3实现 136
1.17.4结论 139
1.17.5参考文献 139
第2章数学技巧
简介 141
JohnByrd
2.1对数与随机数生成的2基快速函数 143
JamesMcNeill
2.1.1整数的2基对数 143
2.1.2位掩码与随机数生成 143
2.1.3函数是如何工作的 145
2.1.4参考文献 145
2.2使用分数矢量得到更精确的几何图形 146
ThomasYoung
2.2.1问题 146
2.2.2一个解决方法:分数矢量 149
2.2.3使用分数矢量 150
2.2.4数字的范围 151
2.2.5实现上的细节 152
2.2.6结论
2009-11-03
代码大全 (中文版)
代码大全(第二版)是著名IT畅销书作者Steve McConnell十一年前的经典著作的全新演绎:第二版不是第一版的简单修订增补,而是完全进行了重写;增加了很多与时俱进的内容。这也是一本完整的软件构建手册,涵盖了软件构建过程中的所有细节。它从软件质量和编程思想等方面论述了软件构建的各个问题,并详细论述了紧跟潮流的新技术、高屋建瓴的观点、通用的概念,还含有丰富而典型的程序示例。本书中所论述的技术不仅填补 了初级与高级编程技术之间的空白,而且也为程序员们提供了一个有关编程技巧的信息来源。本书对经验丰富的程序员、技术带头人、自学的程序员及几乎不懂太多编程技巧的学生们都是大有裨益的。可以说,无论你是什么背景,阅读本书都会让你在更短的时间内、更容易地写出更好的程序。
作者简介 · · · · · ·
史蒂夫·迈克康奈尔(Steve McConnell)被公认为软件开发社区中的首要作者和发言人之一。他是Construx Software公司的首席软件工程师。他所编著的图书包括曾被《软件开发》杂志授予优异产品震撼大奖的《代码大全》和《快速软件开发》,以及《软件项目生存指南》和《专业软件开发》等等。
2009-10-10
游戏编程精粹4英文版
第1章 通用编程
简介 Chris Corry 2
1.1 调试游戏程序的学问 Steve Rabin 4
1.1.1 五步调试法 4
1.1.2 第一步:始终如一地重现问题 4
1.1.3 第二步:搜集线索 5
1.1.4 第三步:查明错误的源头 6
1.1.5 第四步:纠正问题 7
1.1.6 第五步:对所作的修改进行测试 7
1.1.7 高级调试技巧 8
1.1.8 困难的调试情景和模式 10
1.1.9 理解底层系统 12
1.1.10 增加有助于调试的基础设施 12
1.1.11 预防bug 13
1.1.12 结论 14
1.1.13 致谢 15
1.1.14 参考文献 15
1.2 一个基于HTML的日志和调试系统 James Boer 16
2009-11-12
游戏编程精粹6英文版
第1章 通用编程
简介
1.1 Lock-Free算法
1.2 通过OpenMP来充分利用多核处理器的能力
1.3 用OpenCV库实现游戏中的计算机视觉
1.4 游戏对象的地理网格注册
1.5 BSP技术
1.6 最相似字串匹配算法
1.7 利用CppUnit实现单元测试
1.8 为游戏的预发布版本添加数字指纹,威慑并侦测盗版行为
1.9 通过基于访问顺序的二次文件排序,实现更快速的文件加载
1.10 你不必退出游戏:资产热加载技术可以实现快速的反复调整
第2章 数学与物理
简介
2.1 浮点编程技巧
2.2 利用齐次坐标实现投影空间中的GPU计算
2.3 利用叉乘积求解线性方程组
2.4 适用于游戏开发的序列索引技术
2.5 多面体浮力的精确计算
2.6 带有刚体交互作用的基于粒子的实时流体仿真系统
第3章 人工智能
引言
3.1 游戏的制作方法——应用基于模型的决策——在雷神之锤III中应用蝗虫人工智能引擎
3.2 独立非玩家角色合作行为的实现
3.3 针对游戏的基于行为的机器人架构
3.4 使用模糊感知器、有限状态自动机和扩展的行为网络为虚幻竞技场游戏构建一个目标驱动的机器人
3.5 一个目标驱动的虚幻竞技场游戏角色程序:使用扩展的行为网络制作目标驱动的具有个性的代理
3.6 用支持向量机为短期记忆建模
3.7 使用战力值评估模型进行战争役分析
3.8 设计一个多层可插拔的AI引擎
3.9 一个管理场景复杂度的模糊控制方法
第4章 脚本和数据驱动系统
简介
4.1 脚本语言总述
4.2 把C++对象绑定到Lua
4.3 使用LUA协同程序实现高级控制机制
4.4 在多线程环境里处理高级脚本执行
4.5 使用非插入型代理导出角色属性
4.6 基于组件的游戏对象系统
第5章 图形学
简介
5.1 交互角色真实的静止动作合成
5.2 用自适应二叉树进行空间剖分
5.3 用有向包围盒增强对象裁减
5.4 皮肤分离的优化渲染
5.5 GPU地形渲染
5.6 基于GPU的交互式流体动力学与渲染
5.7 基于多光源的快速逐像素光照渲染
5.8 路标渲染的清晰化
5.9 天空渲染在游戏中的实际运用
5.10 基于OpenGL帧缓冲区对象的高动态范围渲染
第6章 音频
简介
6.1 由可变形网格(Deformable Meshes)实时生成声音
6.2 实时音效轻量级生成器
6.3 实时混音总线
6.4 可听集(Potentially Audible Sets)
6.5 一种开销较低的多普勒效果
6.6 仿造实时DSP效果
第7章 网络及多人在线
简介
7.1 3D动画角色数据的动态自适应流
7.2 大规模多人在线游戏基于复杂系统的高阶架构
7.3 为游戏物件生成全局唯一标识符
7.4 利用Second Life为大规模多人在线游戏原形设计游戏概念原形
7.5 稳定的P2P游戏TCP连接及敏感NAT
2009-11-26
游戏编程精粹3英文版
本书汇集了近70篇最新的游戏编程大师的技术文章。这些文章都来自于实际经验的积累,各有独到之处,依其所属领域不同,全书划分为通用编程技术、数学技巧、人工智能、图形、网络和多玩家游戏、音频处理六章,覆盖了当今游戏开发中的所有关键技术领域。
本书适合游戏开发专业人员阅读。对于入门级的读者,本书指出了您将要面临的各方面挑战,并提供大量的参考资料和资源助您提高专业知识和技术;对于专家级的读者,本书中实用的新思想与新技巧将帮助您节省大量游戏开发的宝贵时间。
2009-11-12
游戏编程精粹3光盘代码part2 of4
目 录
第1章通用编程技术
简介 2
KimPallister
1.1调度游戏中的事件 4
MichaelHarvey,CarlS.Marshall
1.1.1调度器的组成 5
1.1.2一个简单的调度器 8
1.1.3高级概念 10
1.1.4结论 11
1.1.5参考文献 12
1.2一个基于对象组合的游戏架构 13
ScottPatterson
1.2.1游戏开发的各个阶段 13
1.2.2游戏架构设计 14
1.2.3游戏架构实现 17
1.2.4源代码 20
1.2.5参考文献 21
1.3让C中的宏重现光辉 23
1.3.1声明 23
1.3.2第1个宏技巧:把枚举值转化为字符串 23
1.3.3第2个宏技巧:利用二进制表达式得到编译期常量 25
1.3.4第3个宏技巧:给标准断言添加描述性注释 26
1.3.5第4个宏技巧:编译期断言 26
1.3.6第5个宏技巧:得到一个数组里面的元素个数 27
1.3.7第6个宏技巧:在一个字符串中间加入__LINE__ 27
1.3.8第7个宏技巧:防止进入无限循环 28
1.3.9第8个宏技巧:小型的特制语言 29
1.3.10第9个宏技巧:简化类接口 30
1.3.11结论 33
1.3.12参考文献 33
1.4平台无关的函数绑定代码生成器 34
AllenPouratian
1.4.1年轻与智慧 34
1.4.2概要 35
1.4.3细节 36
1.4.4脚本 38
1.4.5网络 38
1.4.6结论 39
1.4.7参考文献 39
1.5基于句柄的智能指针 40
BrianHawkins
1.5.1用法 40
1.5.2句柄 41
1.5.3智能指针 42
1.5.4结论 43
1.5.5参考文献 43
1.6定制STL分配器 44
PeteIsensee
1.6.1一个范例 44
1.6.2分配器的基础 45
1.6.3分配器的要求 45
1.6.4缺省的分配器对象 49
1.6.5编写自己的分配器 49
1.6.6潜在的用途 51
1.6.7分配器状态数据 51
1.6.8一些建议 52
1.6.9实现细节 52
1.6.10结论 52
1.6.11参考文献 53
1.7立即存盘 54
MartinBrownlow
1.7.1为何如此困难 54
1.7.2SAVEMGR类 55
1.7.3SAVEOBJ类 55
1.7.4数据类型与扩展 56
1.7.5重载缺省函数 56
1.7.6一个简单的例子 57
1.7.7结论 58
1.8自动列表设计模式 59
BenBoard
1.8.1实现 59
1.8.2实现时的注意事项 61
1.8.3结论 63
1.9浮点异常处理 64
SorenHannibal
1.9.1为什么要崩溃 64
1.9.2你的程序处理浮点异常么 65
1.9.3异常的类型 65
1.9.4代码 65
1.9.5调试浮点错误 66
1.9.6结论 66
1.10使用UML开发一个配合设计的游戏引擎 67
ThomasDemachy
1.10.1对象就在游戏之中 67
1.10.2动态的类--正如动态的棋子 70
1.10.3协作与迭代 72
1.10.4实现上的问题 73
1.10.5结论 74
1.10.6参考文献 75
1.11使用Lex和Yacc分析自定义数据文件 76
PaulKelly
1.11.1Lex 77
1.11.2Yacc 77
1.11.3优点与缺陷 77
1.11.4Yacc和Lex中的交互 78
1.11.5针对游戏子系统的自定义数据文件 79
1.11.6把数据输出工具与Lex和Yacc结合起来 80
1.11.7一个完整的例子 80
1.11.8结论 84
1.11.9如何得到Flex和Bison 84
1.11.10参考文献 84
1.12为世界市场开发游戏 85
AaronNicholls
1.12.1市场潜力 85
1.12.2门面事,先处理--显示和输入 86
1.12.3字符集 88
1.12.4界面和设计方面的考虑 90
1.12.5本地化 93
1.12.6设计和规划中的考虑 94
1.12.7测试 95
1.12.8结论 98
1.12.9参考文献 98
1.133D游戏中的实时输入和用户界面 99
GregSeegert
1.13.1实现用户界面 99
1.13.2指定用户界面元素 100
1.13.3本地化问题 101
1.13.4输入系统 102
1.13.5鼠标与操纵杆 103
1.13.6在处理延迟方面用户界面的作用 104
1.13.7结论 105
1.13.8参考文献 105
1.14自然的选择:饼状菜单的演化 106
DonHopkins
1.14.1FengGUI的饼状菜单 106
1.14.2对饼状菜单的研究与评估 107
1.14.3饼状菜单插件 108
1.14.4未来发展方向 112
1.14.5走进SimCity中的城镇 112
1.14.6Sims中的起居室 114
1.14.7结论 115
1.14.8参考文献 115
1.15轻量级的.基于规则的日志记录 117
BrianHawkins
1.15.1规则 117
1.15.2调试标志 117
1.15.3配置文件 118
1.15.4可配置的标志值 119
1.15.5日志记录 119
1.15.6用法 121
1.15.7结论 122
1.15.8参考文献 122
1.16日志服务 123
EricRobert
1.16.1管理信息 123
1.16.2系统层次 124
1.16.3Journal接口 127
1.16.4创建日志服务 129
1.16.5结论 132
1.16.6参考文献 132
1.17实时的层次化性能评测 133
GregHjeistrom,ByonGarrabrant
1.17.1性能评测树 134
1.17.2用法 134
1.17.3实现 136
1.17.4结论 139
1.17.5参考文献 139
第2章数学技巧
简介 141
JohnByrd
2.1对数与随机数生成的2基快速函数 143
JamesMcNeill
2.1.1整数的2基对数 143
2.1.2位掩码与随机数生成 143
2.1.3函数是如何工作的 145
2.1.4参考文献 145
2.2使用分数矢量得到更精确的几何图形 146
ThomasYoung
2.2.1问题 146
2.2.2一个解决方法:分数矢量 149
2.2.3使用分数矢量 150
2.2.4数字的范围 151
2.2.5实现上的细节 152
2.2.6结论
2009-11-03
游戏编程精粹3光盘源码part3 of 4
目 录
第1章通用编程技术
简介 2
KimPallister
1.1调度游戏中的事件 4
MichaelHarvey,CarlS.Marshall
1.1.1调度器的组成 5
1.1.2一个简单的调度器 8
1.1.3高级概念 10
1.1.4结论 11
1.1.5参考文献 12
1.2一个基于对象组合的游戏架构 13
ScottPatterson
1.2.1游戏开发的各个阶段 13
1.2.2游戏架构设计 14
1.2.3游戏架构实现 17
1.2.4源代码 20
1.2.5参考文献 21
1.3让C中的宏重现光辉 23
1.3.1声明 23
1.3.2第1个宏技巧:把枚举值转化为字符串 23
1.3.3第2个宏技巧:利用二进制表达式得到编译期常量 25
1.3.4第3个宏技巧:给标准断言添加描述性注释 26
1.3.5第4个宏技巧:编译期断言 26
1.3.6第5个宏技巧:得到一个数组里面的元素个数 27
1.3.7第6个宏技巧:在一个字符串中间加入__LINE__ 27
1.3.8第7个宏技巧:防止进入无限循环 28
1.3.9第8个宏技巧:小型的特制语言 29
1.3.10第9个宏技巧:简化类接口 30
1.3.11结论 33
1.3.12参考文献 33
1.4平台无关的函数绑定代码生成器 34
AllenPouratian
1.4.1年轻与智慧 34
1.4.2概要 35
1.4.3细节 36
1.4.4脚本 38
1.4.5网络 38
1.4.6结论 39
1.4.7参考文献 39
1.5基于句柄的智能指针 40
BrianHawkins
1.5.1用法 40
1.5.2句柄 41
1.5.3智能指针 42
1.5.4结论 43
1.5.5参考文献 43
1.6定制STL分配器 44
PeteIsensee
1.6.1一个范例 44
1.6.2分配器的基础 45
1.6.3分配器的要求 45
1.6.4缺省的分配器对象 49
1.6.5编写自己的分配器 49
1.6.6潜在的用途 51
1.6.7分配器状态数据 51
1.6.8一些建议 52
1.6.9实现细节 52
1.6.10结论 52
1.6.11参考文献 53
1.7立即存盘 54
MartinBrownlow
1.7.1为何如此困难 54
1.7.2SAVEMGR类 55
1.7.3SAVEOBJ类 55
1.7.4数据类型与扩展 56
1.7.5重载缺省函数 56
1.7.6一个简单的例子 57
1.7.7结论 58
1.8自动列表设计模式 59
BenBoard
1.8.1实现 59
1.8.2实现时的注意事项 61
1.8.3结论 63
1.9浮点异常处理 64
SorenHannibal
1.9.1为什么要崩溃 64
1.9.2你的程序处理浮点异常么 65
1.9.3异常的类型 65
1.9.4代码 65
1.9.5调试浮点错误 66
1.9.6结论 66
1.10使用UML开发一个配合设计的游戏引擎 67
ThomasDemachy
1.10.1对象就在游戏之中 67
1.10.2动态的类--正如动态的棋子 70
1.10.3协作与迭代 72
1.10.4实现上的问题 73
1.10.5结论 74
1.10.6参考文献 75
1.11使用Lex和Yacc分析自定义数据文件 76
PaulKelly
1.11.1Lex 77
1.11.2Yacc 77
1.11.3优点与缺陷 77
1.11.4Yacc和Lex中的交互 78
1.11.5针对游戏子系统的自定义数据文件 79
1.11.6把数据输出工具与Lex和Yacc结合起来 80
1.11.7一个完整的例子 80
1.11.8结论 84
1.11.9如何得到Flex和Bison 84
1.11.10参考文献 84
1.12为世界市场开发游戏 85
AaronNicholls
1.12.1市场潜力 85
1.12.2门面事,先处理--显示和输入 86
1.12.3字符集 88
1.12.4界面和设计方面的考虑 90
1.12.5本地化 93
1.12.6设计和规划中的考虑 94
1.12.7测试 95
1.12.8结论 98
1.12.9参考文献 98
1.133D游戏中的实时输入和用户界面 99
GregSeegert
1.13.1实现用户界面 99
1.13.2指定用户界面元素 100
1.13.3本地化问题 101
1.13.4输入系统 102
1.13.5鼠标与操纵杆 103
1.13.6在处理延迟方面用户界面的作用 104
1.13.7结论 105
1.13.8参考文献 105
1.14自然的选择:饼状菜单的演化 106
DonHopkins
1.14.1FengGUI的饼状菜单 106
1.14.2对饼状菜单的研究与评估 107
1.14.3饼状菜单插件 108
1.14.4未来发展方向 112
1.14.5走进SimCity中的城镇 112
1.14.6Sims中的起居室 114
1.14.7结论 115
1.14.8参考文献 115
1.15轻量级的.基于规则的日志记录 117
BrianHawkins
1.15.1规则 117
1.15.2调试标志 117
1.15.3配置文件 118
1.15.4可配置的标志值 119
1.15.5日志记录 119
1.15.6用法 121
1.15.7结论 122
1.15.8参考文献 122
1.16日志服务 123
EricRobert
1.16.1管理信息 123
1.16.2系统层次 124
1.16.3Journal接口 127
1.16.4创建日志服务 129
1.16.5结论 132
1.16.6参考文献 132
1.17实时的层次化性能评测 133
GregHjeistrom,ByonGarrabrant
1.17.1性能评测树 134
1.17.2用法 134
1.17.3实现 136
1.17.4结论 139
1.17.5参考文献 139
第2章数学技巧
简介 141
JohnByrd
2.1对数与随机数生成的2基快速函数 143
JamesMcNeill
2.1.1整数的2基对数 143
2.1.2位掩码与随机数生成 143
2.1.3函数是如何工作的 145
2.1.4参考文献 145
2.2使用分数矢量得到更精确的几何图形 146
ThomasYoung
2.2.1问题 146
2.2.2一个解决方法:分数矢量 149
2.2.3使用分数矢量 150
2.2.4数字的范围 151
2.2.5实现上的细节 152
2.2.6结论
2009-11-03
游戏编程精粹3光盘源码4 of 4
目 录
第1章通用编程技术
简介 2
KimPallister
1.1调度游戏中的事件 4
MichaelHarvey,CarlS.Marshall
1.1.1调度器的组成 5
1.1.2一个简单的调度器 8
1.1.3高级概念 10
1.1.4结论 11
1.1.5参考文献 12
1.2一个基于对象组合的游戏架构 13
ScottPatterson
1.2.1游戏开发的各个阶段 13
1.2.2游戏架构设计 14
1.2.3游戏架构实现 17
1.2.4源代码 20
1.2.5参考文献 21
1.3让C中的宏重现光辉 23
1.3.1声明 23
1.3.2第1个宏技巧:把枚举值转化为字符串 23
1.3.3第2个宏技巧:利用二进制表达式得到编译期常量 25
1.3.4第3个宏技巧:给标准断言添加描述性注释 26
1.3.5第4个宏技巧:编译期断言 26
1.3.6第5个宏技巧:得到一个数组里面的元素个数 27
1.3.7第6个宏技巧:在一个字符串中间加入__LINE__ 27
1.3.8第7个宏技巧:防止进入无限循环 28
1.3.9第8个宏技巧:小型的特制语言 29
1.3.10第9个宏技巧:简化类接口 30
1.3.11结论 33
1.3.12参考文献 33
1.4平台无关的函数绑定代码生成器 34
AllenPouratian
1.4.1年轻与智慧 34
1.4.2概要 35
1.4.3细节 36
1.4.4脚本 38
1.4.5网络 38
1.4.6结论 39
1.4.7参考文献 39
1.5基于句柄的智能指针 40
BrianHawkins
1.5.1用法 40
1.5.2句柄 41
1.5.3智能指针 42
1.5.4结论 43
1.5.5参考文献 43
1.6定制STL分配器 44
PeteIsensee
1.6.1一个范例 44
1.6.2分配器的基础 45
1.6.3分配器的要求 45
1.6.4缺省的分配器对象 49
1.6.5编写自己的分配器 49
1.6.6潜在的用途 51
1.6.7分配器状态数据 51
1.6.8一些建议 52
1.6.9实现细节 52
1.6.10结论 52
1.6.11参考文献 53
1.7立即存盘 54
MartinBrownlow
1.7.1为何如此困难 54
1.7.2SAVEMGR类 55
1.7.3SAVEOBJ类 55
1.7.4数据类型与扩展 56
1.7.5重载缺省函数 56
1.7.6一个简单的例子 57
1.7.7结论 58
1.8自动列表设计模式 59
BenBoard
1.8.1实现 59
1.8.2实现时的注意事项 61
1.8.3结论 63
1.9浮点异常处理 64
SorenHannibal
1.9.1为什么要崩溃 64
1.9.2你的程序处理浮点异常么 65
1.9.3异常的类型 65
1.9.4代码 65
1.9.5调试浮点错误 66
1.9.6结论 66
1.10使用UML开发一个配合设计的游戏引擎 67
ThomasDemachy
1.10.1对象就在游戏之中 67
1.10.2动态的类--正如动态的棋子 70
1.10.3协作与迭代 72
1.10.4实现上的问题 73
1.10.5结论 74
1.10.6参考文献 75
1.11使用Lex和Yacc分析自定义数据文件 76
PaulKelly
1.11.1Lex 77
1.11.2Yacc 77
1.11.3优点与缺陷 77
1.11.4Yacc和Lex中的交互 78
1.11.5针对游戏子系统的自定义数据文件 79
1.11.6把数据输出工具与Lex和Yacc结合起来 80
1.11.7一个完整的例子 80
1.11.8结论 84
1.11.9如何得到Flex和Bison 84
1.11.10参考文献 84
1.12为世界市场开发游戏 85
AaronNicholls
1.12.1市场潜力 85
1.12.2门面事,先处理--显示和输入 86
1.12.3字符集 88
1.12.4界面和设计方面的考虑 90
1.12.5本地化 93
1.12.6设计和规划中的考虑 94
1.12.7测试 95
1.12.8结论 98
1.12.9参考文献 98
1.133D游戏中的实时输入和用户界面 99
GregSeegert
1.13.1实现用户界面 99
1.13.2指定用户界面元素 100
1.13.3本地化问题 101
1.13.4输入系统 102
1.13.5鼠标与操纵杆 103
1.13.6在处理延迟方面用户界面的作用 104
1.13.7结论 105
1.13.8参考文献 105
1.14自然的选择:饼状菜单的演化 106
DonHopkins
1.14.1FengGUI的饼状菜单 106
1.14.2对饼状菜单的研究与评估 107
1.14.3饼状菜单插件 108
1.14.4未来发展方向 112
1.14.5走进SimCity中的城镇 112
1.14.6Sims中的起居室 114
1.14.7结论 115
1.14.8参考文献 115
1.15轻量级的.基于规则的日志记录 117
BrianHawkins
1.15.1规则 117
1.15.2调试标志 117
1.15.3配置文件 118
1.15.4可配置的标志值 119
1.15.5日志记录 119
1.15.6用法 121
1.15.7结论 122
1.15.8参考文献 122
1.16日志服务 123
EricRobert
1.16.1管理信息 123
1.16.2系统层次 124
1.16.3Journal接口 127
1.16.4创建日志服务 129
1.16.5结论 132
1.16.6参考文献 132
1.17实时的层次化性能评测 133
GregHjeistrom,ByonGarrabrant
1.17.1性能评测树 134
1.17.2用法 134
1.17.3实现 136
1.17.4结论 139
1.17.5参考文献 139
第2章数学技巧
简介 141
JohnByrd
2.1对数与随机数生成的2基快速函数 143
JamesMcNeill
2.1.1整数的2基对数 143
2.1.2位掩码与随机数生成 143
2.1.3函数是如何工作的 145
2.1.4参考文献 145
2.2使用分数矢量得到更精确的几何图形 146
ThomasYoung
2.2.1问题 146
2.2.2一个解决方法:分数矢量 149
2.2.3使用分数矢量 150
2.2.4数字的范围 151
2.2.5实现上的细节 152
2.2.6结论
2009-11-03
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