用于 3ds Max 的 FStormRender 已准备就绪
视差凹凸
视差凹凸结合了置换质量、凹凸贴图速度和交互性。它是平面上的 3d 效果,如全息图。视差凹凸可以使用任何类型的纹理,在着色器级别上工作,不需要几何重新编译,并且具有与普通凹凸几乎相同的速度。以几乎没有成本的方式获得更多细节和真实感是一个很好的补充。
改进的光泽 BRDF
一种新的光泽度 BRDF 功能,可产生更自然的光泽高光和额外的灵活性,例如各向异性光泽度和不同的光泽度分布。各向异性光泽度沿不同方向生成不同的模糊强度,以模拟拉丝金属或任何划痕表面。不同的光泽度分布会产生不同的高光形状,而无需混合具有不同光泽度的几种材料。
纹理烘焙
纹理烘焙允许使用任何几何图形作为光线开始位置和方向的相机。可用于光照烘焙、位移/法线烘焙等。
位图随机平铺
位图重复是需要高分辨率纹理的大规模场景中的已知问题。这样的纹理很少见,占用大量资源并且不能100%解决问题。随机平铺允许消除无限区域的任何可见位图重复,而不会使用任何额外的内存或速度下降。
改进的色调映射
数码相机制造商不断改进其设备的色彩处理,以在大多数照明场景中获得完美的效果。FStorm 紧随其后。新改进的色调映射即使对于过度曝光的图像也能提供自然的色彩。
材质投影
材质投影可以将任何带有遮罩的材质投影到具有自动 uvw 坐标的任何表面上。它不需要任何 uvw 坐标更改和复杂的混合材料。材料投影是一种有效且舒适的方式,可以使用材料向现有几何体添加细节。
哑光几何体上的环境投影
此功能允许使用哑光几何体重建环境并将环境纹理投影到该几何体。它提供了非常准确的环境反射、阴影、GI 和移动用户相机的能力,就像整个环境是 3d 几何体一样。
阴影通道
阴影通道允许为选定对象或整个场景渲染阴影过滤器以进行进一步合成。在渲染选定对象的情况下,它仅从整个场景中的这些对象生成阴影,以生成准确的阴影遮罩。
距离纹理
距离纹理根据到指定几何体的距离生成颜色。它可以用于遮罩、凹凸贴图和其他任何复杂场景。