作者 / Ady Abraham, Software Engineer
长久以来,手机屏幕刷新率都是 60Hz。应用和游戏开发者也习惯了假定刷新率为 60Hz,也就是每 16.6ms 生成一帧,而且这样开发出来的应用和游戏都会正常进行。但现在的情况已经不同了。最新的旗舰级设备往往会搭载刷新率更高的屏幕,可以带来更流畅的动画效果、更低的延迟,从而获得更好的整体用户体验。还有一些设备支持可变刷新率,比如 Pixel 4,它支持 60Hz 和 90Hz 两种刷新率。
60Hz 的屏幕每 16.6ms 刷新一次显示内容。这意味着图像显示的时间是 16.6ms 的倍数 (16.6ms、33.3ms、50ms 等)。支持多种刷新率的屏幕则带来了更多的选择,这些屏幕能以不同的速度进行渲染,并且不会出现抖动。例如,一个无法维持 60fps 渲染的游戏,在 60Hz 的屏幕上必须一路降到 30fps 才能确保流畅无抖动 (因为显示器只能以 16.6ms 的倍数周期呈现图像,所以 60Hz 的下一档可用帧速是每 33.3ms 显示一帧,即 30fps)。而在 90Hz 设备上,同样的游戏只需要下降到 45fps (每帧 22.2ms) 即可,这就为用户带来了更流畅的体验。而同时支持 90Hz 和 120Hz 的设备,则可以用每秒 120、90、60 (120/2)、45 (90/2)、40 (120/3)、30 (90/3)、24 (120/5) 等帧率流畅地呈现内容。
高频率渲染
渲染频率越高,就越难维持帧率,因为只有更少的时间完成相同的工作量。要在 90Hz 下进行渲染,应用需要在 11.1ms 内生成一帧,与此相比,在 60Hz 时则有 16.6ms 来生成一帧。
为了详细说明这一点,我们来看看 Android UI 的渲染流水线。我们可以将帧渲染大致分为五个流水线阶段:
应用的 UI 线程处理输入事件,调用应用的回调,并更新视图 (View) 层次结构中记录的绘图命令列表;
应用的 RenderThread 将记录的命令发送到 GPU ;
GPU 绘制这一帧;
SurfaceFlinger 是负责在屏幕上显示不同应用窗口的系统服务,它会组合出屏幕应该最终显示出的内容,并将画面提交给屏幕的硬件抽象层 (HAL);
屏幕最终呈现该帧的内容。
整个流水线由 Android Choreographer 控制。Choreographer 基于显示垂直同步 (vsync) 事件,它表示屏幕开始扫描出图像并更新显示像素的时间点。虽然 Choreographer 基于 vsync 事件,但对应用和 SurfaceFlinger 来说,其唤醒偏移量不同。下图展示了在 Pixel 4 设备上运行的流水线,应用在 vsync 事件后 2ms 被唤醒,SurfaceFlinger 则在 vsync 事件后 6ms 被唤醒。这样一来,应用产生一帧画面的时间为 20ms,SurfaceFlinger 组合画面内容的时间则为 10ms。