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原创 UnityC# 从0开始完成一个鼠标响应的点击背包/暂停面板系统,利用Horizontal layout group 和 Aspect radio 组件完成UI设计

Uimanager使用Tab的ActiveSelf属性达成切换条目(Tab)时同时改变Button和Image。一个ButtonGameObject作为父物件,一个TextMeshPro作为子物件的复合体。其确保了下方的所有TabImage,Tab,Button 保持一个间距相等的距离,其为Button 各种条件下Color的复合属性,代码中对其直接进行调用更改。UI顶层是一个Canvas用于渲染下方的Image,button以及TextMeshPro。并且可以控制子物体的Szie和Scale。

2023-09-22 23:28:37 160

原创 Unity C#使用SceneController和ISaveable系统实现转换Scene时的物品内存管理

用于进行Scene开启关闭以及是否使SceneActive,从而达到不同Scene之间的转换。

2023-09-20 00:48:57 191

原创 通过使用PoolManager对象池和VFXManger构建可复用粒子系统 C#Unity

PoolManager,中文名称,对象池。避免了在运行中反复创建GameObject和进行垃圾处理所造成的内存损耗,尤其是Particle这样的粒子系统,使用PoolManager可以有效的减少内存损耗,同时便于对Clone对象进行统一管理对象池(模式)一种创建式设计模式概念:out of memory,是指程序在申请内存时,没有足够的内存空间供其使用,出现out of memory;比如申请了一个integer, 但给它存了long才能存下的数,那就是内存溢出。

2023-09-17 15:56:57 336 1

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