[独有源码]java-jsp校园运动会管理系统edt42从不会做毕业设计到成功完成的过程与方法

本项目包含程序+源码+数据库+LW+调试部署环境,文末可获取一份本项目的java源码和数据库参考。

系统的选题背景和意义

选题背景: 校园运动会是学校举办的一项重要活动,旨在促进学生身心健康发展、培养团队合作精神和竞争意识。然而,传统的校园运动会管理方式存在一些问题,如信息不透明、流程繁琐、效率低下等。为了解决这些问题,开发一个校园运动会管理系统具有重要意义。

意义: 首先,校园运动会管理系统可以提高信息的透明度。通过系统化的数据管理和信息共享,学生、教师和家长可以实时了解运动会的相关信息,包括比赛项目、参赛名单、成绩排名等。这样一来,大家可以更好地参与到运动会中,增加对运动会的关注度和参与度。

其次,校园运动会管理系统可以简化流程,提高工作效率。传统的运动会管理往往需要大量的人力物力投入,包括报名、分组、场地安排、裁判安排等。而通过系统化管理,这些工作可以自动化进行,减少了繁琐的手工操作,提高了工作效率,节省了时间和资源。

此外,校园运动会管理系统还可以提供全面的数据分析和统计功能。通过对运动会的各项数据进行收集和分析,可以为学校提供有关学生体育发展状况、团队表现等方面的参考依据。这些数据可以帮助学校更好地制定体育教育政策,优化运动会组织方案,提高学生的体育素养。

综上所述,开发一个校园运动会管理系统具有重要意义,它可以提高信息透明度、简化流程、提高工作效率,并为学校提供全面的数据分析和统计功能,从而推动校园运动会的健康发展。

以上选题背景和意义内容是根据本选题撰写,非本作品实际的选题背景、意义或功能。各位童鞋可参考用于写开题选题和意义内容切勿直接引用。本作品的实际功能和技术以下列内容为准。

技术栈:

用户发送请求:用户通过浏览器或其他客户端向系统发送请求,请求访问特定的页面或执行特定的操作。

前端处理:前端使用JSP技术生成动态的Web页面,将页面展示给用户。用户可以在页面上进行交互,例如填写表单、点击按钮等。

请求传递到后端:用户的请求被传递到后端Java程序。后端程序接收到请求后,根据请求的类型和参数进行相应的处理。

后端业务逻辑处理:后端程序使用Java语言开发,根据业务需求进行相应的业务逻辑处理。这包括数据的处理、计算、验证等操作。

数据库交互:如果需要与数据库进行交互,后端程序使用SSM框架中的MyBatis组件来执行数据库操作。它可以通过SQL语句或者对象映射的方式来操作MySQL数据库。

数据返回给前端:后端程序处理完业务逻辑后,将结果数据返回给前端。可以是生成的HTML页面、JSON数据等形式。

前端展示结果:前端接收到后端返回的数据,根据需要进行展示。可以是渲染页面、显示提示信息等。

3.4.1操作流程

系统登录流程图,如图所示:

 

                                                             图3-1登录流程图

3.4.2添加信息流程

添加信息流程图,如图所示:

 

图3-2添加信息流程图

3.4.3删除信息流程

删除信息流程图,如图所示:

 

                                                    图3-3删除信息流程图

4章 系统设计

4.1 系统体系结构

4.1.1管理员用例图

系统中的核心是管理员,管理员登录后,通过管理员功能来管理后台系统。主要功能有:个人中心、运动员管理、裁判管理、比赛项目管理、项目类型管理、比赛报名管理、比赛成绩管理、评价裁判管理、通知公告管理、交流论坛、系统管理等功能。管理员用例如图4-1所示。

 

4-1 管理员用例图

4.1.2运动员用例图

运动员包括:个人中心、比赛报名管理、比赛成绩管理、评价裁判管理等功能。运动员用例如图4-2所示。

 

4-2 运动员用例图

4.1.3裁判用例图

裁判包括:个人中心、比赛项目管理、比赛报名管理、比赛成绩管理、评价裁判管理、通知公告管理等功能。裁判用例如图4-3所示。

 

4-3裁判用例图

4.1.4系统架构图

系统架构图属于系统设计阶段,系统架构图只是这个阶段一个产物,系统的总体架构决定了整个系统的模式,是系统的基础。校园运动会管理系统结构图,如图4-4所示。

 

4-4校园运动会管理系统结构图

4.2开发流程设计

系统流程的分析是通过调查系统所涉及问题的识别、可行性、可操作性、系统分析处理能力等具体环节来调节、整理系统的设计方案以确保系统能达到理想的状态。这些操作都要从注册、登录处着眼进行一系列的流程测试保证数据库的完整,从而把控系统所涉及信息管理的安全、保证信息输入、输出正常转换。然后,通过实际操作完成流程图的绘制工作。

校园运动会管理系统的开发对管理模块和系统使用的数据库进行分析,编写代码,系统测试,如图4-5所示。

 

图4-5开发系统流程图

4.3 数据库设计原则

学习编程,我们都知道数据库设计是基于需要设计的系统功能,我们需要建立一个数据库关系模型,用于存储数据信息,这样当我们在程序中时,就没有必要为程序页面添加数据,从而提高系统的效率。数据库存储了很多信息,可以说是信息管理系统的核心和基础,数据库还为系统提供了添加、删除、修改和检查等操作模块,使系统能够快速找到自己想要的信息,而不是在程序代码中找到。数据库中信息表的每个部分根据一定的关系精确地组合,排列和组合成数据表。

通过校园运动会管理系统的功能进行规划分成几个实体信息,实体信息将通过ER图进行说明,本系统的主要实体图如下:

管理员信息属性图如图4-6所示。

 

图4-6 管理员信息实体属性图

运动员信息属性图如图4-7所示

 

图4-7运动员信息属性图

裁判信息属性图如图4-8所示。

 

图4-8裁判信息实体属性图

比赛成绩信息实体属性图如图4-9所示。

 

图4-9比赛成绩信息实体属性图

5.1前台首页功能模块

前台首页运动员在前台首页可以查看首页、比赛项目、通知公告、交流论坛、个人中心、后台管理等内容,如图5-1所示。

 

图5-1系统首页界面图

运动员注册、运动员登录,通过注册填写账号、密码、姓名、年龄、性别、手机等信息进行注册、登录操作,如图5-2所示。

 

 

图5-2运动员注册、运动员登录界面图

比赛项目,在比赛项目页面可以查看项目编号、项目名称、项目类型、项目要求、比赛时间、封面、比赛地点、裁判账号、裁判姓名点击次数等信息进行点我收藏,如图5-3所示。

 

图5-3比赛项目界面图

个人中心,在个人中心页面查看我的发布、我的收藏,以及对个人信息进行编辑账号、密码、姓名、年龄、性别、手机、照片信息进行更新信息、退出登录,如图5-4所示。

 

图5-4个人中心界面图

5.2管理员功能模块 

管理员登录,通过登录页面填写用户名名、密码等信息,输入完成后选择登录即可进入校园运动会管理系统,如图5-5所示。

 

图5-5管理员登录界面图

校园运动会管理系统,在校园运动会管理系统可以查看个人中心、运动员管理、裁判管理、比赛项目管理、项目类型管理、比赛报名管理、比赛成绩管理、评价裁判管理、通知公告管理、交流论坛、系统管理等内容,如图5-6所示。

 

 

图5-6管理员功能界面图

运动员管理在运动员管理页面对账号、姓名、年龄、性别、手机、照片进行查看、修改、删除操作,如图5-7所示。

 

图5-7运动员管理界面图

裁判管理,在裁判管理页面可以对裁判账号、裁判姓名、年龄、性别、手机、照片等信息进行查看、修改、删除等操作,如图5-8所示。

 

图5-8裁判管理界面图

比赛项目管理,在比赛项目管理页面可以对项目编号、项目名称、项目类型、项目要求、比赛时间、封面、比赛地点、裁判账号、裁判姓名等信息进行查看、修改、删除等操作,如图5-9所示。

 

图5-9比赛项目管理界面图

比赛报名管理,在比赛报名管理页面可以对项目编号、项目名称、项目类型、报名时间、账号、姓名、裁判账号、裁判姓名、是否审核、审核回复等信息进行审核、查看、删除等操作,如图5-10所示。

 

图5-10比赛报名管理界面图

评价裁判管理,在评价裁判管理页面可以评价编号、公正态度、人品评价、评语、评价时间、账号、姓名、裁判账号、裁判姓名等信息进行查看、删除等操作,如图5-11所示。

 

图5-11评价裁判管理界面图

系统管理;管理员在该页面为轮播图管理界面。管理员可以在此页面进行首页轮播图的管理,通过新建操作可在轮播图中加入新的图片,还可以对以上传的图片进行修改操作,以及图片的删除操作,如图5-12所示。

 

图5-12轮播图管理界面图

5.3运动员功能模块 

运动员登录进入校园运动会管理系统后台可以查看个人中心、比赛报名管理、比赛成绩管理、评价裁判管理等内容如图5-13所示。

 

图5-13运动员功能界面图

比赛报名管理,在比赛报名管理页面查看项目编号、项目名称、项目类型、报名时间、账号、姓名、裁判账号、裁判姓名、是否审核、审核回复等内容,进行查看、删除等操作,如图5-14所示。

 

图5-14比赛报名管理界面图

5.4裁判功能模块

裁判注册,通过注册填写裁判账号、密码、裁判姓名、年龄、手机等信息进行注册操作,如图5-15所示。

 

图5-15裁判注册界面图

文末可提供源码和数据库分享,另有JAVA毕设的帮助、指导,调试和部署等方面的支持。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值