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cocos
一剑名动江湖
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ActionManager的分析
前言 上一期讲计时器的时候提到了动作管理器,这篇文章就来好好谈一下它. typedef struct _hashElement { struct _ccArray *actions; Node *target; int actionIndex; Action *curre...原创 2019-08-04 20:30:16 · 619 阅读 · 0 评论 -
scheduleUpdate的源码分析
前言 游戏中,通过定时器实现画面和动作的更新. 用到的就是系统的ccschedule类. 下面就会谈一下计时器的实现机制. 定义 scheduler = new (std::nothrow) Scheduler(); _actionManager = new (std::nothrow) ActionManager(); _scheduler->scheduleUpd...原创 2019-08-04 20:26:03 · 363 阅读 · 0 评论 -
自定义schedule实现定时器
实现效果如下: 代码如下: LabelTTF *label = LabelTTF::create("23:23:23", "fonts/arial.ttf", 40); label->setPosition(Director::getInstance()->getVisibleSize().width/2, Director::getInstance()-&g...原创 2019-08-04 20:22:19 · 284 阅读 · 0 评论 -
浅谈cocos2d-x的内存管理
前言 和Java不同,c++中需要手动释放分配的内存. 否则,会造成内存泄漏. 而在cocos中并不需要我们主动释放. 它借鉴了objective-c的内存管理的机制,采用了自动释放池来进行内存管理. 分析 在对象的初始化中,经常可以看到如下的代码: Scene *ret = new (std::nothrow) Scene(); if (ret && ret->in...原创 2019-08-04 20:03:29 · 109 阅读 · 0 评论