![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756928.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
cocos2d
浴霸x子
吾生也有涯,而知也无涯,吾将上下而求索。
展开
-
spriteFrameCache和textureCache
1.TextureCache引用自:http://blog.csdn.net/zxf13598202302/article/details/49688333首先是最底层也最有效的纹理缓存TextureCache,这里缓存的是加载到内存中的纹理资源,也就是图片资源。其原理是对加入缓存的纹理资源进行一次引用,使其引用计数加一,保持不被清除,其cocos2d-x的渲染机制是可以重复使转载 2017-09-14 14:57:26 · 390 阅读 · 0 评论 -
localZorder globalZorder
转自:http://blog.csdn.net/qq_28290581/article/details/52165343(如有错误,请联系我更正,以免误导他人!) 在学习cocos2dx时经常出现这种情况→→→→→→→→→→→→→→→→ !!!本该出现的妹纸为何变成娘娘!逗逼的表情背后隐藏着令人心动的美丽脸蛋,是什么让娘娘得宠,转载 2017-09-14 15:40:28 · 381 阅读 · 0 评论 -
cocos触摸
如果看过sample中touch的代码,你会发现示例中有一个cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT事件,它和cc.NODE_TOUCH_EVENT触摸事件一样,是引擎级别的事件,我们来看看它和触摸事件的区别。首先触摸捕获事件默认是开启的,即setTouchCaptureEnabled(true)触摸捕获事件的优先级要比触摸事件要高,换句话说,转载 2017-09-28 15:47:18 · 626 阅读 · 0 评论 -
cocos2d中帧
前言高实时性是游戏区别于传统软件、应用的一个重要特征,游戏里通常有一个比较高频率的循环在处理用户输入、物理逻辑更新、业务逻辑更新以及图形渲染等工作, 以保证这种实时性的要求。我们把每一次循环叫做一帧,把每秒钟游戏更新的帧数称作“帧率(Frame Per Second)”, 也就是常说的FPS。电影的帧率通常是24FPS,cocos2d-x默认的帧率是60FPS, VR游戏中对帧率的要求则更转载 2017-11-30 11:54:10 · 411 阅读 · 0 评论 -
cocos2d中帧循环和定时器
一,游戏帧循环的理解我们的游戏从main.cpp中的return CCApplication::sharedApplication()->run();进入到applicationDidFinishLaunching() ;其中在一个死循环中调用了mainLoop(),mainLoop是CCDirector的一个纯虚函数,在CCDirector的子类CCDisplayLinkDire转载 2017-11-30 11:59:31 · 384 阅读 · 0 评论 -
quick 3.3 webView
quick中已经集成了webView.可以直接跳过1~4,执行5.只能在android或者苹果设备中运行哦。1、编写ini文件。进入frameworks/cocos2d-x/tools/tolua文件夹,可以根据cocos2dx_experimental_video.ini编写生产cocos2dx_experimental_webview.ini,也可以在github(https://github...转载 2018-03-26 11:26:32 · 397 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx源码赏析(1)之启动流程与主循环
我们知道Cocos2dx是一款开源的跨平台游戏引擎,而学习开源项目一个较实用的办法就是读源码。所谓,“源码之前,了无秘密”。而笔者从事的也是游戏开发工作,因此,通过梳理下源码的脉络,来加深对Cocos2dx游戏引擎的理解。既然,Cocos2dx是跨平台的,那么,就有针对不同平台运行的入口以及维持引擎运转的“死循环”。下面,就分别从Windows、Android、iOS三个平台说明下...转载 2019-02-26 15:46:03 · 667 阅读 · 0 评论