原文: http://www.adobe.com/devnet/flex/articles/flex4_skinning.html
[原创翻译链接: http://www.smithfox.com/?e=34 转载请保留此声明]
Flex 4(代号:Gumbo)的主要主题之一是"Design in mind", 皮肤则是这个主题的重要组成部分。Flash Player是迄今为止最具创意的web工作机制。然而,Flex应用程序却有了一个不太好的名声:大部分程序看上去都很相似,那是因为许多开发人员选择了Flex默认的外观和体验(比如Halo)而不是应用丰富的样式和皮肤。
Flex 4中可以更容易地完全改变应用程序的外观和体验。新的皮肤架构建立在Flex 4的一些架构改动以及逻辑和组件视觉元素的清晰分离的基础上。正因为如此,在Flex 4的组件没有直接包含任何有关他们的视觉外观的信息。所有这些信息包含在皮肤文件中,这要感谢FXG和新的states语法,使新的皮肤文件完全可以用MXML编写,这样它们就更容易地被阅读和编写,同时也更易于工具访问。
在这篇文章中,您将了解在Flex 4对皮肤架构的改进。 通过编写一个按钮的基本皮肤,你会学到一点关于FXG和新states的语法。 接下来,您将通过制作一个slider皮肤的过程了解怎么用契约在组件和皮肤进行交互。 最后,您将通过创建一个新组件的皮肤来深入学习可变换皮肤的组件。
注:在本文档中,Halo组件是指Flex 3已经有的组件。 Spark组件指的是在Flex 4中一套新组件。
编写一个简单的按钮皮肤
FXG是利用Flash Player作矢量图形的声明标记语言。 用他你可以很容易地创建一个自定义按钮。 这个按钮,只是简单地在一个矩形框里面放些文字(见图1)。
Sample1.mxml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <s:Application xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"> <s:Group verticalCenter="0" horizontalCenter="0"> <s:Rect id="rect" radiusX="4" radiusY="4" top="0" right="0" bottom="0" left="0"> <s:fill> <s:SolidColor color="0x77CC22" /> </s:fill> <s:stroke> <s:SolidColorStroke color="0x131313" weight="2"/> </s:stroke> </s:Rect> <s:Label text="Button!" color="0x131313" textAlign="center" verticalAlign="middle" horizontalCenter="0" verticalCenter="1" left="12" right="12" top="6" bottom="6" /> </s:Group> </s:Application>
图1: sample1 按钮
如果你熟悉Flex 3,你一定熟悉上面的语法,虽然你可能不熟悉所使用的有些特别的组件。 Goup容器是Spark中基本的没有样式的容器。 Rect是一个新的FXG图元,没错,一个矩形。 在文档中的最后标签Lable是Spark中的新的文本组件。 读MXML时就像在描述一个组件,它是一个用1像素深灰色画出圆角的长方形,中间是一些绿色的文字。
FXG好处之一是,它不仅是让我们更容易理解绘画语句,而且因为FXG使用XML结构所以使得他可以用工具创作。 如需有关FXG信息,请参阅FXG规范 。
转换你的按钮图形为一个按钮皮肤
到目前为止,MXML文件还只是一个不能交互的静态的作品。 它还没采取Flex 4新的皮肤功能。 为此,你需要把它应用到Button组件并使用它作为一个皮肤。 要创建Spark皮肤文件,用Skin作为新的MXML文件的根标签。 然后,将上面的图形代码copy过来:
ButtonSkin1.mxml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <s:Skin xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" alpha.disabled=".5"> <!-- states --> <s:states> <s:State name="up" /> <s:State name="over" /> <s:State name="down" /> <s:State name="disabled" /> </s:states> <!-- border and fill --> <s:Rect id="rect" radiusX="4" radiusY="4" top="0" right="0" bottom="0" left="0"> <s:fill> <s:SolidColor color="0x77CC22" /> </s:fill> <s:stroke> <s:SolidColorStroke color="0x131313" weight="2"/> </s:stroke> </s:Rect> <!-- text --> <s:Label text="Button!" color="0x131313" textAlign="center" verticalAlign="middle" horizontalCenter="0" verticalCenter="1" left="12" right="12" top="6" bottom="6" /> </s:Skin>
你会发现还多了一些states。 我将稍后讨论这个。
皮肤文件完成后,你需要将它关联到一个按钮组件。 Spark架构中,每一个可变换皮肤组件是通过skinClass CSS样式来和皮肤关联起来,这个CSS样式可以用样式表设置或者直接写在MXML内。 当前例子中,稍后再使用:
Sample2.mxml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <s:Application xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"> <s:Button verticalCenter="0" horizontalCenter="0" skinClass="ButtonSkin1" click="trace('I\'ve been clicked!')" focusIn="trace('focus...on me?')" /> </s:Application>
图2: sample2 按钮
现在,您已经将一个新的皮肤文件应用到这个按钮了。 按钮组件包含所有按钮的行为逻辑。 它添加事件监听器,发送新的事件,指示组件所处state,等等。 皮肤无需处理组件中定义的所有可视元素。
但是,这个按钮现在看起来和之前创建的静态图形没有什么不同。 按钮应该是互动的,但还不是这样。这是因为你还没有定义在不同states下的按钮外观。
介绍皮肤契约(contract)
一个静态的皮肤很无聊。 为了有点趣,皮肤必须能与组件交互,反之亦然。 这两个因素通过皮肤契约进行交互。 有三个要点是:皮肤states,data和parts(见图3)。 一方面,组件定义了这三种不同要点,另一方面,皮肤则处理这三个要点。
图3: 皮肤契约包含 data, parts, 和 states.
定义皮肤states
在Spark中的每个可变换皮肤组件都有一组皮肤states。 你可以依据组件所处皮肤state来改变你的皮肤外观。对于一个按钮有四种基本皮肤states: up,over,down和disabled。 您可以为这些皮肤状态定义不同的外观(见图4)。
ButtonSkin2.mxml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <s:Skin xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" alpha.disabled=".5"> <!-- states --> <s:states> <s:State name="up" /> <s:State name="over" /> <s:State name="down" /> <s:State name="disabled" /> </s:states> <!-- dropshadow for the down state only --> <s:Rect radiusX="4" radiusY="4" top="0" right="0" bottom="0" left="0" includeIn="down"> <s:fill> <s:SolidColor color="0"/> </s:fill> <s:filters> <s:DropShadowFilter knockout="true" blurX="5" blurY="5" alpha="0.32" distance="2" /> </s:filters> </s:Rect> <!-- border and fill --> <s:Rect id="rect" radiusX="4" radiusY="4" top="0" right="0" bottom="0" left="0"> <s:fill> <s:SolidColor color="0x77CC22" color.over="0x92D64E" color.down="0x67A41D"/> </s:fill> <s:stroke> <s:SolidColorStroke color="0x131313" weight="2"/> </s:stroke> </s:Rect> <!-- highlight on top --> <s:Rect radiusX="4" radiusY="4" top="2" right="2" left="2" height="50%"> <s:fill> <s:LinearGradient rotation="90"> <s:GradientEntry color="0xFFFFFF" alpha=".5"/> <s:GradientEntry color="0xFFFFFF" alpha=".1"/> </s:LinearGradient> </s:fill> </s:Rect> <!-- text --> <s:Label text="Button!" color="0x131313" textAlign="center" verticalAlign="middle" horizontalCenter="0" verticalCenter="1" left="12" right="12" top="6" bottom="6" /> </s:Skin>
ButtonSkin2.mxml<h4>ButtonSkin2.mxml</h4>
图4. 按钮的四个皮肤states
不同皮肤状态,组件看起来不同是因为你皮肤定义的不同。 这个皮肤文件采用了新的states语法。 这是Flex 4新功能,这使得编写state更加清晰和简洁。 语法是property.stateName="property所处状态的值值"。 例如, alpha.disabled=".5"是指当按钮进入disabled皮肤state,皮肤会改变alpha为50%。over和down状态,我定义了不同的填充色,color.over="0x92D64E" color.down="0x67A41D"。
新的state语法为MXML组件增加了includeIn和excludeFrom属性。 按钮阴影皮肤仅包含在down state,这使按钮按下时很好看。此外,为了更加地生动,所有states下我都添加了另一个矩形使按钮顶部突出。
注:更多Flex 4中语法增强信息,请查看 新的states语法规范。
基于皮肤state而改变按钮外观,使得操作按钮有一种交互的体验。但你会发现,该按钮组件的文本是硬编码为"Button!"。 在下一节中,你将看到皮肤如何显示组件的数据,当前例子中,数据就是label属性。
从组件获取数据
我建议你总是把HostComponent元数据声明在你的皮肤。HostComponent元数据指向你皮肤的组件,通过它可以在皮肤中访问组件。在按钮皮肤,你可以使用这个hostComponent属性绑定到按钮label属性。
ButtonSkin3.mxml:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <s:Skin xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" alpha.disabled=".5"> <fx:Metadata> [HostComponent("spark.components.Button")] </fx:Metadata> ... <!-- text --> <s:Label text="{hostComponent.label}" color="0x131313" textAlign="center" verticalAlign="middle" horizontalCenter="0" verticalCenter="1" left="12" right="12" top="6" bottom="6" /> </s:Skin>
当声明按钮后, 皮肤中的文字会显示label属性值.
Sample4.mxml:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <s:Application xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark"> <fx:Style> @namespace s "library://ns.adobe.com/flex/spark"; s|Button { skinClass: ClassReference("ButtonSkin3"); } </fx:Style> <s:layout> <s:VerticalLayout /> </s:layout> <s:Button label="Button #1" /> <s:Button label="Button #2" /> <s:Button label="Button #3" /> </s:Application>
主应用程序声明了三个按钮。 每个按钮都使用相同的皮肤文件ButtonSkin3,这是由CSS类型选择器定义的。但是,每个按钮都有不同的标签。 因为现在的皮肤拉(pulls)组件的label属性来显示文本,按钮看起来像你期盼的那样,显示不同的文字(见图5)。
图5: 按钮显示他自己的文字
你已经看到了皮肤契约三个要点中的两个,states和data。 皮肤state是一种组件进行交互的方式,而皮肤则定义了这些states的外观和体验。数据,这些用户可设置的组件属性,通过使用HostComponent元数据和hostComponent属性能被拉到(原文:can be pulled into)皮肤中。 在上面的例子,皮肤从按钮组件中拉数据(按钮组件的label属性)。另一种方法是用皮肤parts(第三个要点)将数据推(push)到皮肤中。
继续谈皮肤契约: 皮肤parts
皮肤parts是皮肤契约的第三部分。在Spark中,每个可变换皮肤的组件都有一组皮肤parts用来帮助定义组件。 以scrollbar为例,有四个皮肤parts:增加按钮,减少按钮,轨迹带和滚动条。 再以按钮为例,他仅有一个皮肤parts,labelDisplay。这是按钮组件要求提供的一部分。在上面的按钮皮肤例子中,与其绑定文本为{hostComponent.label} ,还不如你提供一个文本组件的id labelDisplay,按钮会识别这个皮肤part,从面将label属性推送到皮肤中。
ButtonSkin4.mxml:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <s:Skin xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" alpha.disabled=".5"> <fx:Metadata> [HostComponent("spark.components.Button")] </fx:Metadata> <!-- states --> <s:states> <s:State name="up" /> <s:State name="over" /> <s:State name="down" /> <s:State name="disabled" /> </s:states> <!-- dropshadow for the down state only --> <s:Rect radiusX="4" radiusY="4" top="0" right="0" bottom="0" left="0" includeIn="down"> <s:fill> <s:SolidColor color="0"/> </s:fill> <s:filters> <s:DropShadowFilter knockout="true" blurX="5" blurY="5" alpha="0.32" distance="2" /> </s:filters> </s:Rect> <!-- border and fill --> <s:Rect id="rect" radiusX="4" radiusY="4" top="0" right="0" bottom="0" left="0"> <s:fill> <s:SolidColor color="0x77CC22" color.over="0x92D64E" color.down="0x67A41D"/> </s:fill> <s:stroke> <s:SolidColorStroke color="0x131313" weight="2"/> </s:stroke> </s:Rect> <!-- highlight on top --> <s:Rect radiusX="4" radiusY="4" top="2" right="2" left="2" height="50%"> <s:fill> <s:LinearGradient rotation="90"> <s:GradientEntry color="0xFFFFFF" alpha=".5"/> <s:GradientEntry color="0xFFFFFF" alpha=".1"/> </s:LinearGradient> </s:fill> </s:Rect> <!-- text --> <s:Label id="labelDisplay" color="0x131313" textAlign="center" verticalAlign="middle" horizontalCenter="0" verticalCenter="1" left="12" right="12" top="6" bottom="6" /> <!-- transitions --> <s:transitions> <s:Transition> <s:CrossFade target="{rect}" /> </s:Transition> </s:transitions> </s:Skin>
Label不再绑定到hostComponent。相反,我给它一个id labelDisplay ,这是一个按钮组件所需的皮肤part。按钮组件自动处理数据,将它的label属性推送到labelDisplay。
除了分配一个label皮肤part,我还在皮肤中添加了一个简单的CrossFade transition。皮肤文件是定义组件的所有可视化方面的地方,包括transition。当前例子中,随时改变按钮状态,你会看到不同state之间切换时的渐变效果。
制作slider皮肤
皮肤parts不仅可以推送组件数据到皮肤中,组件也可以用它们来注册行为。为了讲得更明白,以slider组件为例。slider两个主要parts是轨迹条和滑动块。在这个例子中,该组件没有把任何数据推送到皮肤来显示,但它添加了事件监听器到parts中并且会根据组件的value属性执行滑动块的布局。例如,当点击轨迹条,组件会更新其value属性并且定位滑动块到适当位置。此外,还有动态皮肤parts,数据提示,这是用来拖动滑块时显示弹出的提示信息。 在图6所示是一个简单slider和一个修改后的slider。
图6: 修改后的slider(左边) 和原来的slider (右边)
为构建这个, 你的皮肤文件必须声明三个皮肤parts: thumb(滑块), track(轨迹条), and dataTip(数据提示)。
MySliderSkin.mxml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <s:Skin xmlns:fx="http://ns.adobe.com/mxml/2009" xmlns:s="library://ns.adobe.com/flex/spark" minWidth="11" minHeight="100" alpha.disabled="0.5"> <fx:Metadata> [HostComponent("spark.components.VSlider")] </fx:Metadata> <s:states> <s:State name="normal" /> <s:State name="disabled" /> </s:states> <fx:Declarations> <fx:Component id="dataTip"> <s:DataRenderer minHeight="24" minWidth="40" x="20"> <s:Rect top="0" left="0" right="0" bottom="0"> <s:fill> <s:SolidColor color="0xFFF46B" alpha=".9"/> </s:fill> <s:filters> <s:DropShadowFilter angle="90" color="0x999999" distance="3"/> </s:filters> </s:Rect> <s:Label id="labelField" text="{data}" horizontalCenter="0" verticalCenter="1" left="5" right="5" top="5" bottom="5" textAlign="center" verticalAlign="middle" color="0x555555" /> </s:DataRenderer> </fx:Component> </fx:Declarations> <s:Button id="track" left="5" right="5" top="0" bottom="0" skinClass="MyTrackSkin" /> <s:Button id="thumb" left="0" right="0" width="18" height="8" skinClass="MyThumbSkin" /> </s:Skin>
在皮肤中定义了这些皮肤parts这后,组件负责处理他们。它添加事件监听器到滑块,让你可以在轨迹条中拖动滑块。 它还根据相应的value值来定位滑块。请看一下上面示例代码中的MyTrackSkin和MyThumbSkin。你会看到许多FXG的例子。请注意,自定义的滑块皮肤相比默认Spark滑块皮肤有着完全不同的形状。
"数据提示"皮肤part是动态的 -- 它负责生成和布局。当前的例子中,当你拖动滑块,会在滑块右边弹出数据提示。有了皮肤契约,皮肤可以只管定义皮肤part,和所有可视化方面的内容,而不必担心有什么副作用。 所有的衔接都由组件来处理。
注:一些Flex 4内置组件不仅附加行为到皮肤parts上,同时也会推送数据到皮肤parts。另一种得到皮肤中数据的方法是通过hostComponent属性来拉他们。
当一个组件创建了皮肤时,并非所有的皮肤parts是必需的。 例如,VSlider的数据提示皮肤part并不是必需的。 如果它不存在,就不显示数据提示。
创建可变换皮肤组件
Spark可变换皮肤组件没有在幕后做什么特别的事情。. They have data properties and advertise the skin parts and skin states they need through metadata。 他们还有少许关键的方法来用管理皮肤和皮肤parts的生命周期。您也可以和它一样轻松地创建一个新的换肤组件。
为了演示一下,你可以创建一个简单NoteCard组件,它可以用来在屏幕上显示笔记。在图7所示的例子中,应用程序随机创建多个语录。
图7: NoteCard 组件例子
主应用程序仅创建一个有点旋转的语录NoteCard。 有趣的部分是NoteCard类,它扩展了spark.components.supportClasses.SkinnableComponent类并且在生命周期方法中添加代码。
NoteCard.as:
package { [SkinState("normal")] [SkinState("disabled")] public class NoteCard extends SkinnableComponent { public function NoteCard() { super(); } [SkinPart(required="true")] public var labelDisplay:TextBase; [SkinPart(required="false")] public var closeButton:Button; private var _text:String; public function get text():String { return _text; } public function set text(value:String):void { if (_text == value) return; _text = value; } ... } }
此组件声明数据属性,皮肤states,皮肤parts。 对于数据,NoteCard有一个公共的text属性。 此外,NoteCard有两个皮肤states,normal和disabled,用SkinStates元数据声明在类声明代码的上面。 这就告诉皮肤,它需要实现这两个states。
NoteCard还有两个皮肤parts,是通过SkinPart元数据声明的。 SkinPart元数就直接声明在皮肤part名称之上。 当前例子,labelDisplay是必需的TextBase类皮肤part,closeButton是一个可选的Button类皮肤part。
由于皮肤是运行时载入,当组件第一次启动时,你不能保证有一定有皮肤。 你也不能保证已经有了全部的皮肤parts,尤其是他们是可选的。 框架负责了这些事情: 衔接part声明和组件属性定义,并且通过皮肤生命周期方法通知组件parts已经准备好了。
实现皮肤states
为实现皮肤states,你需重写getCurrentSkinState()方法以返回皮肤当前所处状态,当前例子中,它会返回"normal"或"disabled"。当一些事件导致皮肤state变得无效时,组件应该调用invalidateSkinState()方法。NoteCard.as
package { [SkinState("normal")] [SkinState("disabled")] public class NoteCard extends SkinnableComponent { ... override public function set enabled(value:Boolean) : void { if (enabled != value) invalidateSkinState(); super.enabled = value; } override protected function getCurrentSkinState() : String { if (!enabled) return "disabled"; return "normal" } ... } }
当设置enabled属性时,enabled setter调用invalidateSkinState()以通知皮肤,组件的state需要改变,这样getCurrentSkinState()随即会被调用。
处理皮肤parts
处理皮肤parts,有两种主要方法应该要重写,partAdded()和partRemoved()。这些方法会告诉你一个特定的皮肤part被添加了或被删除了。当装载一个皮肤时Parts将被加入或是删除。皮肤是在运行时交换的,并且延迟加载的,所以只有在某种states情况下或者是一个动态part刚刚被创建时part才会被加入。在partAdded()方法你可以设置你想要的任何数据到part,而且也可以attach一些事件侦听到part上。当part被删除时,你应该在partRemoved()方法中做相反的事情。
NoteCard.as
package { public class NoteCard extends SkinnableComponent { [SkinPart(required="true")] public var labelDisplay:TextBase; [SkinPart(required="false")] public var closeButton:Button; public function set text(value:String):void { if (_text == value) return; _text = value; if (labelDisplay) labelDisplay.text = value; } override protected function partAdded(partName:String, instance:Object) : void { super.partAdded(partName, instance); if (instance == labelDisplay) labelDisplay.text = _text; if (instance == closeButton) closeButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, closeButton_clickHandler); } override protected function partRemoved(partName:String, instance:Object) : void { super.partRemoved(partName, instance); if (instance == closeButton) closeButton.removeEventListener(MouseEvent.CLICK, closeButton_clickHandler); } protected function closeButton_clickHandler(event:MouseEvent) : void { event.stopPropagation(); IVisualElementContainer(parent).removeElement(this); } } }
在partAdded()方法中,当labelDisplay part加入时,我设置text到这个part。此外,在text属性的setter方法中,我检查,看看是否已经加入labelDisplay,如果是的话,我重新设置labelDisplay.text为组件的_text值以保证和组件text属性同步。在partAdded()方法中,我添加一个click事件监听器到closeButton皮肤part。在partRemoved()我一定要删除这个click事件监听器。
作为一个SkinnableComponent ,你需要做的就是利用这个强大的换肤机制。 当有人创造了某个组件的皮肤,他们必须实现皮肤states和皮肤parts以得到期望的组件行为。 在图6所示的皮肤在样例源代码中可以找到,即使这是一个简单的组件定义,你依然可以用不同的皮肤完全改变它的外观和体验。这就是皮肤真正的力量。
注:当创建可变换皮肤组件,您可能要决定某些行为是属于皮肤的还是组件。 没有一个明确的硬性的规则。只要能让你的工作更容易就行了。 作为一般指导,一切外观和感观的定义应在皮肤MXML文件中声明。 另一方面,如果有多个皮肤想要某个特殊行为,那么将这个行为放在组件可能是一个好主意。例如,slider中滑块的定位是做在VSlider和HSlider,没有在皮肤上。
下一步到哪里
Flex 4皮肤发生了重大修改。 明确分开了组件和皮肤。该组件包含了数据,行为和核心逻辑,而皮肤定义了组件的外观和体验。组件由ActionScript编写而皮肤写在MXML中,这是托FXG和新states语法的福。 组件和皮肤通过皮肤契约进行交互。 又因为它们是各自独立的文件,所以新的皮肤很容易应用到组件上从而完全改变他们的外观。
欲了解更多的Flex 4皮肤信息,请查看 皮肤架构规范 以及 Gumbo组件架构白皮书。