引言
一直对浏览器的进程、线程的运行一无所知,经过一次的刷刷刷相关的博客之后,对其有了初步的了解,是时候该总结一波了
进程、线程之间的关系
一个进程有一个或多个线程,线程之间共同完成进程分配下来的任务。打个比方:
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假如进程是一个工厂,工厂有它的独立的资源
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工厂之间相互独立
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线程是工厂中的工人,多个工人协作完成任务
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工厂内有一个或多个工人
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工人之间共享空间
再完善完善概念:
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工厂的资源 -> 系统分配的内存(独立的一块内存)
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工厂之间的相互独立 -> 进程之间相互独立
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多个工人协作完成任务 -> 多个线程在进程中协作完成任务
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工厂内有一个或多个工人 -> 一个进程由一个或多个线程组成
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工人之间共享空间 -> 同一进程下的各个线程之间共享程序的内存空间(包括代码段、数据集、堆等)
进程是cpu资源分配的最小单位(是能拥有资源和独立运行的最小单位),线程是cpu调度的最小单位(线程是建立在进程的基础上的一次程序运行单位)。
浏览器内的进程
知道了进程与线程之间的关系之后,下面是浏览器与进程的关系了。首先,浏览器是多进程的,之所以浏览器能够运行,是因为系统给浏览器分配了资源,如cpu、内存,简单的说就是,浏览器每打开一个标签页,就相当于创建了一个独立的浏览器进程。例如我们查看chrome里面的任务管理器。
** 注意:** 在这里浏览器应该也有自己的优化机制,有时候打开多个tab页后,可以在Chrome任务管理器中看到,有些进程被合并了(譬如打开多个空白标签页后,会发现多个空白标签页被合并成了一个进程),所以每一个Tab标签对应一个进程并不一定是绝对的。
除了浏览器的标签页进程之外,浏览器还有一些其他进程来辅助支撑标签页的进程,如下:
① Browser进程:浏览器的主进程(负责协调、主控),只有一个。作用有
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负责浏览器界面显示,与用户交互。如前进,后退等
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负责各个页面的管理,创建和销毁其他进程
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网络资源的管理,下载等
② 第三方插件进程:每种类型的插件对应一个进程,仅当使用该插件时才创建
③ GPU进程:最多一个,用于3D绘制等
④ 浏览器渲染进程(浏览器内核),Renderer进程,内部是多线程的,也就是我们每个标签页所拥有的进程,互不影响,负责页面渲染,脚本执行,事件处理等
如下图:
浏览器内核
浏览器内核,即我们的渲染进程,有名Renderer进程,我们页面的渲染,js的执行,事件的循环都在这一进程内进行,也就是说,该进程下面拥有着多个线程,靠着这些现成共同完成渲染任务。那么这些线程是什么呢,如下:
① 图形用户界面GUI渲染线程
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负责渲染浏览器界面,包括解析HTML、CSS、构建DOM树、Render树、布局与绘制等
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当界面需要重绘(Repaint)或由于某种操作引发回流(reflow)时,该线程就会执行
② JS引擎线程
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JS内核,也称JS引擎,负责处理执行javascript脚本
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等待任务队列的任务的到来,然后加以处理,浏览器无论什么时候都只有一个JS引擎在运行JS程序
③ 事件触发线程
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听起来像JS的执行,但是其实归属于浏览器,而不是JS引擎,用来控制事件循环(可以理解,JS引擎自己都忙不过来,需要浏览器另开线程协助)
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当JS引擎执行代码块如setTimeout时(也可来自浏览器内核的其他线程,如鼠标点击、AJAX异步请求等),会将对应任务添加到事件线程中
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当对应的事件符合触发条件被触发时,该线程会把事件添加到待处理队列的队尾,等待JS引擎的处理
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注意:由于JS的单线程关系,所以这些待处理队列中的事件都得排队等待JS引擎处理(当JS引擎空闲时才会去执行)
④ 定时触发器线程
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setInterval
与setTimeout
所在线程 -
定时计时器并不是由JS引擎计时的,因为如果JS引擎是单线程的,如果JS引擎处于堵塞状态,那会影响到计时的准确
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当计时完成被触发,事件会被添加到事件队列,等待JS引擎空闲了执行
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注意:W3C的HTML标准中规定,setTimeout中低与
4ms
的时间间隔算为4ms
⑤ 异步HTTP请求线程
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在XMLHttpRequest在连接后新启动的一个线程
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线程如果检测到请求的状态变更,如果设置有回调函数,该线程会把回调函数添加到事件队列,同理,等待JS引擎空闲了执行
浏览器内核,放图加强记忆:
为什么JS引擎是单线程的
JavaScript作为一门客户端的脚本语言,主要的任务是处理用户的交互,而用户的交互无非就是响应DOM的增删改,使用事件队列的形式,一次事件循环只处理一个事件响应,使得脚本执行相对连续。如果JS引擎被设计为多线程的,那么DOM之间必然会存在资源竞争,那么语言的实现会变得非常臃肿,在客户端跑起来,资源的消耗和性能将会是不太乐观的,故设计为单线程的形式,并附加一些其他的线程来实现异步的形式,这样运行成本相对于使用JS多线程来说降低了很多。
浏览器内核中线程之间的关系
GUI渲染线程与JS引擎线程互斥
因为JS引擎可以修改DOM树,那么如果JS引擎在执行修改了DOM结构的同事,GUI线程也在渲染页面,那么这样就会导致渲染线程获取的DOM的元素信息可能与JS引擎操作DOM后的结果不一致。为了防止这种现象,GUI线程与JS线程需要设计为互斥关系,当JS引擎执行的时候,GUI线程需要被冻结,但是GUI的渲染会被保存在一个队列当中,等待JS引擎空闲的时候执行渲染。由此也可以推出,如果JS引擎正在进行CPU密集型计算,那么JS引擎将会阻塞,长时间不空闲,导致渲染进程一直不能执行渲染,页面就会看起来卡顿卡顿的,渲染不连贯,所以,要尽量避免JS执行时间过长。
JS引擎线程与事件触发线程、定时触发器线程、异步HTTP请求线程
事件触发线程、定时触发器线程、异步HTTP请求线程三个线程有一个共同点,那就是使用回调函数的形式,当满足了特定的条件,这些回调函数会被执行。这些回调函数被浏览器内核理解成事件,在浏览器内核中拥有一个事件队列,这三个线程当满足了内部特定的条件,会将这些回调函数添加到事件队列中,等待JS引擎空闲执行。例如异步HTTP请求线程,线程如果检测到请求的状态变更,如果设置有回调函数,回调函数会被添加事件队列中,等待JS引擎空闲了执行。但是,JS引擎对事件队列(宏任务)与JS引擎内的任务(微任务)执行存在着先后循序,当每执行完一个事件队列的时间,JS引擎会检测内部是否有未执行的任务,如果有,将会优先执行(微任务)。
WebWorker
因为JS引擎是单线程的,当JS执行时间过长会页面阻塞,那么JS就真的对CPU密集型计算无能为力么?
所以,后来HTML5中支持了 Web Worker。
来自MDN的官方解释
Web Workers 使得一个Web应用程序可以在与主执行线程分离的后台线程中运行一个脚本操作。这样做的好处是可以在一个单独的线程中执行费时的处理任务,从而允许主(通常是UI)线程运行而不被阻塞/放慢。
注意点:
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WebWorker可以想浏览器申请一个子线程,该子线程服务于主线程,完全受主线程控制。
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JS引擎线程与worker线程间通过特定的方式通信(postMessage API,需要通过序列化对象来与线程交互特定的数据)
所以,如果需要进行一些高耗时的计算时,可以单独开启一个WebWorker线程,这样不管这个WebWorker子线程怎么密集计算、怎么阻塞,都不会影响JS引擎主线程,只需要等计算结束,将结果通过postMessage传输给主线程就可以了
另外,还有个东西叫 SharedWorker
,与WebWorker在概念上所不同。
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WebWorker 只属于某一个页面,不会和其他标签页的Renderer进程共享,WebWorker是属于Renderer进程创建的进程。
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SharedWorker 是由浏览器单独创建的进程来运行的JS程序,它被所有的Renderer进程所共享,在浏览器中,最多只能存在一个SharedWorker进程。
SharedWorker由进程管理,WebWorker是某一个Renderer进程下的线程。
浏览器的渲染流程
每个浏览器内核的渲染流程不一样,下面我们主要以webkit
为主。首先是渲染的前奏:
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浏览器输入url,浏览器主进程接管,开了一个下载线程
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然后进行HTTP请求(DNS查询、IP寻址等等),等待响应,开始下载响应报文。
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将下载完的内容转交给Renderer进程管理
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开始渲染...
在说渲染之前,需要理解一些概念:
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DOM Tree:浏览器讲HTML解析成树形的数据结构。
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CSS Rule Tree:浏览器将CSS解析成树形的数据结构。
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Render Tree:DOM树和CSS规则树合并后生产Render树。
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layout:有了Render Tree,浏览器已经能知道网页中有哪些节点、各个节点的CSS定义以及他们的从属关系,从而去计算出每个节点在屏幕中的位置。
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painting: 按照算出来的规则,通过显卡,把内容画到屏幕上。
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reflow(回流):当浏览器发现某个部分发生了点变化影响了布局,需要倒回去重新渲染,内行称这个回退的过程叫
reflow
。reflow 会从 这个 root frame 开始递归往下,依次计算所有的结点几何尺寸和位置。reflow 几乎是无法避免的。现在界面上流行的一些效果,比如树状目录的折叠、展开(实质上是元素的显 示与隐藏)等,都将引起浏览器的 reflow。鼠标滑过、点击……只要这些行为引起了页面上某些元素的占位面积、定位方式、边距等属性的变化,都会引起它内部、周围甚至整个页面的重新渲 染。通常我们都无法预估浏览器到底会 reflow 哪一部分的代码,它们都彼此相互影响着。 -
repaint(重绘):改变某个元素的背景色、文字颜色、边框颜色等等不影响它周围或内部布局的属性时,屏幕的一部分要重画,但是元素的几何尺寸没有变。注意:
display:none
的节点不会被加入Render Tree,而visibility: hidden
则会,所以display:none
会触发reflow
,visibility: hidden
会触发repaint
。
浏览器内核拿到响应报文之后,渲染大概分为以下步骤
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解析html生产DOM树。
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解析CSS规则。
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根据DOM Tree和CSS Tree生成Render Tree。
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根据Render树进行layout,负责各个元素节点的尺寸、位置计算。
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绘制Render树(painting),绘制页面像素信息。
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浏览器会将各层的信息发送给GPU,GPU会将各层合成(composite),显示在屏幕上。详细步骤略去,大概步骤如下,渲染完毕后JS引擎开始执行
load
事件,绘制流程见下图。
由图中可以看出,css在加载过程中不会影响到DOM树的生成,但是会影响到Render树的生成,进而影响到layout,所以一般来说,style的link标签需要尽量放在head里面,因为在解析DOM树的时候是自上而下的,而css样式又是通过异步加载的,这样的话,解析DOM树下的body节点和加载css样式能尽可能的并行,加快Render树的生成的速度,当然,如果css是通过js动态添加进来的,会引起页面的重绘或重新布局。从有html标准以来到目前为止(2017年5月),标准一直是规定style元素不应出现在body元素中。
前面提到了load
事件,那么与DOMContentLoaded
事件有什么分别。
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当 DOMContentLoaded 事件触发时,仅当DOM加载完成,不包括样式表,图片。(譬如如果有async加载的脚本就不一定完成)
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当 onLoad 事件触发时,页面上所有的DOM,样式表,脚本,图片都已经加载完成了。(渲染完毕了) 顺序是:
DOMContentLoaded -> load