Android编码规范

Android编码规范

介绍

1.        为什么需要编码规范?

 

编码规范对于程序员而言尤为重要,有以下几个原因:

 

l  一个软件的生命周期中,80%的花费在于维护

l  几乎没有任何一个软件,在其整个生命周期中,均由最初的开发人员来维护

l  编码规范可以改善软件的可读性,可以让程序员尽快而彻底地理解新的代码

l  如果你将源码作为产品发布,就需要确任它是否被很好的打包并且清晰无误,一如你已构建的其它任何产品

 

命名

2.     包命名

命名规则:一个唯一包名的前缀总是全部小写的ASCII 字母并且是一个顶级域名,通常是comedugovmilnetorg。包名的后续部分根据不同机构各自内部的命名规范而不尽相同。这类命名规范可能以特定目录名的组成来区分部门 (department) ,项目(project),机器(machine),或注册名(login names)

例如: com.yisinian.icampus.activities

 

规约:包命名必须以com.yisinian开始,后面跟有项目名称(或者缩写),再后面为模块名或层级名称。

如:com.yisinian.项目缩写.模块名 à com.yisinian.icampus.bookmark

如:com.yisinian.项目缩写.层级名 à com.yisinian.icampus.contacts

(之下可建立子包来分类)

 

3.     类和接口 命名

命名规则:类名是个一名词,采用大小写混合的方式,每个单词的首字母大写。尽量使你的类名简洁而富于描述。使用完整单词,避免缩写词(除非该缩写词被更广泛使用,像 URLHTML) 

接口一般要使用interfaceobserver 等后缀,或者I作前缀

例如: class SearchInterface;  class ISearch;

 

规约:类名必须使用驼峰规则,即首字母必须大写,如果为词组,则每个单词的首字母也必须要大写,类名必须使用名词,或名词词组。要求类名简单,不允许出现无意义的单词。

如:class BookMarkAdd à 正确

如:class AddBookReadPlanActivity à 也可以

4.     方法的命名

命名规则:方法名是一个动词,采用大小写混合的方式,第一个单词的首字母小写,其后单词的首字母大写。

例如: public void run(); public StringgetBookName();

 

类中常用方法的命名:

1.        类的获取方法(一般具有返回值)一般要求在被访问的字段名前加上get,如

getFirstName()getLastName()。一般来说,get前缀方法返回的是单个值,find前缀的方法返回的是列表值。

2.        类的设置方法(一般返回类型为void):被访问字段名的前面加上前缀 set,如

setFirstName(),setLastName().

3.        类的布尔型的判断方法一般要求方法名使用单词 ishas 做前缀,如isPersistent()isString()。或者使用具有逻辑意义的单词,例如equal equals

4.        类的普通方法一般采用完整的英文描述说明成员方法功能,第一个单词尽可能采用动词,首字母小写,如openFile(),addCount()。

5.        构造方法应该用递增的方式写。(参数多的写在后面)。

6.        toString()方法:一般情况下,每个类都应该定义toString(),其格式为:

 

5.     变量命名(最大类成员变量前加m

命名规则:第一个单词的首字母小写,其后单词的首字母大写。变量名不应以下划线或美元符号开头,尽管这在语法上是允许的。变量名应简短且富于描述。变量名的选用应该易于记忆,即,能够指出其用途。尽量避免单个字符的变量名,除非是一次性的临时变量。临时变量通常被取名为 ijkm n,它们一般用于整型;cde,它们一般用于字符型。

例如:String bookName;

 

规约:变量命名也必须使用驼峰规则,但是首字母必须小写,变量名尽可能的使用名词或名词词组。同样要求简单易懂,不允许出现无意义的单词

如:String bookName; à 正确

如:String bookNameString; à错误!

 

6.        成员变量命名

同变量命名,一般在私有变量前添加m字样

7.        常量命名

命名规则:类常量的声明,应该全部大写,单词间用下划线隔开。

例如:staticfinal int MIN_WIDTH = 4; final类不能被继承

例如:staticfinal int MAX_WIDTH = 999;

例如:staticfinal int GET_THE_CPU = 1;

8.        异常命名

自定义异常的命名必须以Exception为结尾。已明确标示为一个异常。

9.        layout 命名

规约:layout xml 的命名必须以 全部单词小写,单词间以下划线分割,并且使用名词或名词词组,即使用 模块名_功能名称 来命名。

如:knowledge_gained_main.xmlà正确

如:list_book.xmlà错误!

10.    id 命名

规约:layout 中所使用的id必须以全部单词小写,单词间以下划线分割,并且使用名词或名词词组,并且要求能够通过id直接理解当前组件要实现的功能。

如:某TextView @+id/textbookname à错误 !应为@+id/book_name_text

如:某EditText @+id/textbookname à错误 !应为 @+id/book_name_edit

 

11.    资源命名

规约:layout中所使用的所有资源(如drawable,style等)命名必须以全部单词小写,单词间以下划线分割,并且尽可能的使用名词或名词组,即使用 模块名_用途 来命名。如果为公共资源,如分割线等,则直接用用途来命名

如:menu_icon_navigate.png à 正确

如:某分割线:line.png  separator.png à正确

 

注释

Java 程序有两类注释:实现注释(implementationcomments)和文档注释(document comments)。实现注释是使用/*...*///界定的注释。文档注释(被称为"doc comments")/**...*/界定。文档注释可以通过javadoc 工具转换成HTML 文件。

 

1.        文件注释

所有的源文件都应该在开头有一个注释,其中列出类名、版本信息、日期和版权声明。

如下:

  /*

  * 文件名

  * 包含类名列表

  * 版本信息,版本号

  * 创建日期。

  * 版权声明

  */

2.        类注释

每一个类都要包含如下格式的注释,以说明当前类的功能等。

 

/**

 * 类名

 * @author作者 <br/>

 *   实现的主要功能。

 *   创建日期

*   修改者,修改日期,修改内容。

*/

 

3.        方法注释

每一个方法都要包含 如下格式的注释 包括当前方法的用途,当前方法参数的含义,当前方法返回值的内容和抛出异常的列表。

 

/**

     *

     * 方法的一句话概述

     * <p>方法详述(简单方法可不必详述)</p>

     * @param s 说明参数含义

     * @return 说明返回值含义

     * @throws IOException 说明发生此异常的条件

     * @throws NullPointerException 说明发生此异常的条件

     */

 

4.        类成员变量和常量注释

成员变量和常量需要使用java doc形式的注释,以说明当前变量或常量的含义

/**

*XXXX含义

 */

 

5.        其他注释

方法内部的注释 如果需要多行 使用/*…… */形式,如果为单行是用//……形式的注释。不要再方法内部使用 java doc 形式的注释“/**……**/”,简单的区分方法是,java doc形式的注释在 eclipse中为蓝色,普通注释为绿色。

6.        XML注释

规约:如果当前layout 或资源需要被多处调用,或为公共使用的layout(若list_item),则需要在xml写明注释。要求注释清晰易懂。

代码风格

1.        缩进

规约:可以使用Tab进行缩进,或使用空格进行缩进,推荐缩进为2空格。

2.        空行

空行将逻辑相关的代码段分隔开,以提高可读性。

        下列情况应该总是使用空行:

l  一个源文件的两个片段(section)之间

l  类声明和接口声明之间

l  两个方法之间

l  方法内的局部变量和方法的第一条语句之间

l  一个方法内的两个逻辑段之间,用以提高可读性 

 

规约:通常在 变量声明区域之后要用空行分隔,常量声明区域之后要有空行分隔,方法声明之前要有空行分隔。

3.        行宽

无特别规定,因为现在的显示器都比较大,所以推荐使用120进行设置。

规约

1.        方法

l  一个方法尽量不要超过15行,如果方法太长,说明当前方法业务逻辑已经非常复杂,那么就需要进行方法拆分,保证每个方法只作一件事。

l  不要使用 try catch 处理业务逻辑!!!!

2.        参数和返回值

l  一个方法的参数尽可能的不要超过4个!

l  如果一个方法返回的是一个错误码,请使用异常!!

l  尽可能不要使用null 替代为异常 或者使用空变量 如返回 List 则可以使用Collections.emptyList()

3.        神秘的数

代码中不允许出现单独的数字,字符!如果需要使用数字或字符,则将它们按照含义封装为静态常量!(for语句中除外)

4.        控制语句

判断中如有常量,则应将常量置于判断式的右侧。如:

if ( true == isAdmin())...

尽量不使用三目条件的嵌套。

 

所有if 语句必须用{}包括起来,即便是只有一句:

if (true){

//do something......

}

if (true)

i = 0; //不要使用这种

        

         对于循环:

         //不推荐方式

while(index < products.getCount()){

//每此都会执行一次getCount()方法,

//若此方法耗时则会影响执行效率

//而且可能带来同步问题,若有同步需求,请使用同步块或同步方法

}

//推荐方式

//将操作结构保存在临时变量里,减少方法调用次数

final int count =products.getCount();

while(index < count){

}

 

         补充:

         If语句的嵌套最多两层。如果有三层及以上,分开写或者写成方法。(三层以上时,可以用反逻辑,不满足rerun《不用break)

出问题是一般在判断语句中打log

5.        异常的捕捉处理

l  通常的思想是只对错误采用异常处理:逻辑和编程错误,设置错误,被破坏的数据,资源耗尽,等等。

l  通常的法则是系统在正常状态下以及无重载和硬件失效状态下,不应产生任何异常。

l  最小化从一个给定的抽象类中导出的异常的个数。对于经常发生的可预计事件不要采用异常。不要使用异常实现控制结构。

l  若有finally 子句,则不要在try 块中直接返回,亦不要在finally 中直接返回。

 

6.        访问控制

若没有足够理由,不要把实例或类变量声明为公有。通常,实例变量无需显式的设置(set)和获取(gotten),通常这作为方法调用的边缘效应 (side effect)而产生。 

一个具有公有实例变量的恰当例子,是类仅作为数据结构,没有行为。亦即,若你要使用一个结构(struct)而非一个类(如果java 支持结构的话),那么把类的实例变量声明为公有是合适的。

7.        多打log

在程序中的逻辑部分应多打log。比如

If(TextUtils.isEmpty(name)){

   Log.e(TAG, “nameis empty!”);

   return false;

}

约定俗成

1.        变量赋值

避免在一个语句中给多个变量赋相同的值。它很难读懂。例如:

fooBar.fChar = barFoo.lchar = 'c';

不要将赋值运算符用在容易与相等关系运算符混淆的地方。例如:

   if (c++ = d++) {        // AVOID! (Java disallows)

      ...

  }

 应该写成

   if ((c++ = d++) != 0) {

    ...

  }

不要使用内嵌(embedded)赋值运算符试图提高运行时的效率,这是编译器的工作。例如:

  d = (a = b + c) + r;        // AVOID!

应该写成

  a = b + c;

  d = a + r;

    

2.        圆括号

一般而言,在含有多种运算符的表达式中使用圆括号来避免运算符优先级问题,是个好方法。

即使运算符的优先级对你而言可能很清楚,但对其他人未必如此。你不能假设别的程序员和你一样清楚运算符的优先级。

 if (a == b && c ==d)     // AVOID!

 if ((a == b) && (c ==d))  // RIGHT

 

3.        返回值

设法让你的程序结构符合目的。例如:

  if (booleanExpression) {

      return true;

  } else {

      return false;

  }

应该代之以如下方法:

return booleanExpression

 

类似地:

  if (condition) {

      return x;

  }

  return y;

 

应该写做:

   return (condition ? x : y);

4.        条件运算符"?"前的表达式

如果一个包含二元运算符的表达式出现在三元运算符" ? : ""?"之前,那么应该给表达式添上一对圆括号。例如: 

  (x >= 0) ? x : -x

21种代码的坏味道

应该在编程中尽量避免这21种“坏味道”。

1.        Duplicated Code

代码重复几乎是最常见的异味了。他也是Refactoring 的主要目标之一。代码重复往

往来自于copy-and-paste 的编程风格。

2.        Long method

它是传统结构化的“遗毒“。一个方法应当具有自我独立的意图,不要把几个意图

放在一起。

3.        Large Class

大类就是你把太多的责任交给了一个类。这里的规则是One Class One Responsibility

4.        Divergent Change

一个类里面的内容变化率不同。某些状态一个小时变一次,某些则几个月一年才变一次;某些状态因为这方面的原因发生变化,而另一些则因为其他方面的原因变一次。面向对象的抽象就是把相对不变的和相对变化相隔离。把问题变化的一方面和另一方面相隔离。这使得这些相对不变的可以重用。问题变化的每个方面都可以单独重用。这种相异变化的共存使得重用非常困难。

5.        Shotgun Surgery

这正好和上面相反。对系统一个地方的改变涉及到其他许多地方的相关改变。这些变化率和变化内容相似的状态和行为通常应当放在同一个类中。

6.        Feature Envy

对象的目的就是封装状态以及与这些状态紧密相关的行为。如果一个类的方法频繁用get 方法存取其他类的状态进行计算,那么你要考虑把行为移到涉及状态数目最多的那个类。

7.        Data Clumps

某些数据通常像孩子一样成群玩耍:一起出现在很多类的成员变量中,一起出现在许多方法的参数中…..,这些数据或许应该自己独立形成对象。

8.        Primitive Obsession

面向对象的新手通常习惯使用几个原始类型的数据来表示一个概念。譬如对于范围,他们会使用两个数字。对于Money,他们会用一个浮点数来表示。因为你没有使用对象来表达问题中存在的概念,这使得代码变的难以理解,解决问题的难度大大增加。好的习惯是扩充语言所能提供原始类型,用小对象来表示范围、金额、转化率、邮政编码等等。

9.        Switch Statement

基于常量的开关语句是OO 的大敌,你应当把他变为子类、state strategy

10.    Parallel InheritanceHierarchies

并行的继承层次是shotgun surgery 的特殊情况。因为当你改变一个层次中的某一个类时,你必须同时改变另外一个层次的并行子类。

11.    Lazy Class

一个干活不多的类。类的维护需要额外的开销,如果一个类承担了太少的责任,应当消除它。

 

12.    Speculative Generality

一个类实现了从未用到的功能和通用性。通常这样的类或方法唯一的用户是testcase。不要犹豫,删除它。

13.    Temporary Field

一个对象的属性可能只在某些情况下才有意义。这样的代码将难以理解。专门建立一个对象来持有这样的孤儿属性,把只和他相关的行为移到该类。最常见的是一个特定的算法需要某些只有该算法才有用的变量。

14.    Message Chain

消息链发生于当一个客户向一个对象要求另一个对象,然后客户又向这另一对象要求另一个对象,再向这另一个对象要求另一个对象,如此如此。这时,你需要隐藏分派。

15.    Middle Man

对象的基本特性之一就是封装,而你经常会通过分派去实现封装。但是这一步不能走得太远,如果你发现一个类接口的一大半方法都在做分派,你可能需要移去这个中间人。

16.    Inappropriate Intimacy

某些类相互之间太亲密,它们花费了太多的时间去砖研别人的私有部分。对人类而言,我们也许不应该太假正经,但我们应当让自己的类严格遵守禁欲主义。

17.    Alternative Classes withDifferent Interfaces

做相同事情的方法有不同的函数signature,一致把它们往类层次上移,直至协议一致。

18.    Incomplete Library Class

要建立一个好的类库非常困难。我们大量的程序工作都基于类库实现。然而,如此广泛而又相异的目标对库构建者提出了苛刻的要求。库构建者也不是万能的。有时候我们会发现库类无法实现我们需要的功能。而直接对库类的修改有非常困难。这时候就需要用各种手段进行Refactoring

19.    Data Class

对象包括状态和行为。如果一个类只有状态没有行为,那么肯定有什么地方出问题了。

20.    Refused Bequest

超类传下来很多行为和状态,而子类只是用了其中的很小一部分。这通常意味着你的类层次有问题。

21.    Comments

经常觉得要写很多注释表示你的代码难以理解。如果这种感觉太多,表示你需要Refactoring

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