对运营商来讲首先是限制高额消费。第25条、26条涉及到类似DNF的拍卖行:网易股价下跌的这么厉害,因为网易有个游戏叫梦幻X游,梦幻X游有个藏宝阁,里面弄一件装备十几万,但是是可以交易的。而这个新规出来了以后,不能有拍卖行,不能有类似藏宝阁这样的自己交易系统。如果没有了这些,还会有这么多有钱人把十几万的装备往身上穿吗?在没有交易系统的情况下,还有这么多人合装备吗?限制了高消费,充值和拍卖行的DNF还挣钱吗?像旭旭BB这种直播效果都要砍一半。第27条:还记得王者前段时间出那个什么至尊皮肤吗?以后不允许卖只能抽奖的这种品,也限制了一个玩家的消费金额。
然后是限制时长。首充、充值累积的奖励、连续充值等,主要涉及到用户的粘性、用户的上线概率和时长。
这两板斧一是限制了以后玩家的在线时长即上线的粘性,二是限制了高额消费。虽然有支持游戏的发展、出海传播、版号发行,但限制了高收入,压制了行业上限。
受益玩家首先是完全不充值的那一批,因为未来有更多的游戏可以玩了,也没有人设置各种套路骗我钱了。相对来说小资群体比较受损,本来花一点钱能够把游戏体验提高非常多。土豪不在乎,永远拉满。
总体来说对游戏玩家是比较大的利好,对于这些游戏运营商是持续规范,他们天天都是拿人性弱点去设计那些机制,比如ELO机制,就是利用人性在让人输输赢赢,来控制在线时长,控制玩游戏的这个粘性,未来应该会被继续规范。