游戏开发
劉俊
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity 相关经典博客资源总结(持续更新)
原文链接:http://blog.csdn.net/prothi/article/details/20123319转载 2014-08-28 20:08:27 · 914 阅读 · 0 评论 -
Terrain LOD ---QuadTree
最近在学习地形LOD的一些知识,找了本书《Focus On 3D Terrain Programming》,将里面的Cpp代码稍微翻译了一下,弄成Unity的Demo了。效果:不带高度值,纯平面的带随机生成的高度图问题T型接缝的问题:参考网上的方法,我采取的也是两个相邻结点之间的LOD差值不能超过2,否则就不能分割。也就是说子结点能不能分割,不但取决评价函数,还取决和它相邻的父结点的两个邻居结点。原创 2017-11-22 00:29:40 · 1146 阅读 · 0 评论 -
帧同步在竞技类网络游戏中的应用
原文链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_674f1bd20101omv7.html帧同步在网上可以搜的资料比较少,关于游戏的更是没有,不过,实现的原理也比较简单,最近几天就写了份关于帧同步的文档,当作给同事扫扫盲,顺便也在这里发发,可以给其他人参考参考转载 2015-08-04 10:01:16 · 4058 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 游戏贴图(法线贴图,漫反射贴图,高光贴图)
Unity3D 游戏贴图(法线贴图,漫反射贴图,高光贴图) 原帖网址http://www.u3dpro.com/read.php?tid=207 感谢jdk900网友的辛苦编写 我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就转载 2015-08-08 15:35:10 · 3593 阅读 · 0 评论 -
从Unity引擎过度到Unreal4引擎(最终版)
原文地址:http://demo.netfoucs.com/u011707076/article/details/44036839前言 寒假回家到现在已经有十多天了,这些天回家不是睡就是吃....哎╮(╯▽╰)╭,今天早上一觉醒来,突然得知,UE4免费了,这绝对是个好消息,前不久我还在纠结怎么申请校园账号呢o(╯□╰)o。迫不及待打转载 2015-04-13 22:54:08 · 27872 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D-- 摄像机Clear Flags和Culling Mask属性用途详解
1.简述两个属性1.1 Clear Flags 清除标记 每个相机在渲染时会存储颜色和深度信息。屏幕的未绘制部分是空的,默认情况下会显示天空盒。当你使用多个相机时,每一个都将自己的颜色和深度信息存储在缓冲区中,还将积累大量的每个相机的渲染数据。当场景中的任何特定相机进行渲染时,你可以设定清除标记以清除缓冲区信息的不同集合。可以通过下面四个选项之一来完成:1.Skyb转载 2015-01-13 19:43:20 · 1192 阅读 · 0 评论 -
各种移动GPU压缩纹理的使用方法
From: http://luming1979.cnblogs.com/介绍了各种移动设备所使用的GPU,以及各个GPU所支持的压缩纹理的格式和使用方法。1. 移动GPU大全目前移动市场的GPU主要有四大厂商系列:1)Imagination Technologies的PowerVR SGX系列 代表型号:PowerVR SGX 535、P转载 2014-10-21 10:20:10 · 1098 阅读 · 0 评论 -
Quick-cocos2d-x 与Cocos2d-x 区别
原文链接:http://blog.csdn.net/kaitiren/article/details/35276177转载 2014-10-29 14:58:18 · 1369 阅读 · 0 评论 -
在Unity3D中控制动画播放
原文链接:转载 2014-09-29 16:25:57 · 29438 阅读 · 1 评论 -
Unity一种ObjectPool的实现------转自Unity Pattern
原地址:转载 2014-09-02 16:52:49 · 2149 阅读 · 2 评论 -
Unity手游之路<十三>手游代码更新策略探讨
这几个月公司项目非常忙,加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了。最近在项目开发上线过程中遇到了一些新问题,接下来的时间和大家多多探讨学习。大家在工作中遇到技术问题,或者有什么想分享的,欢迎多多探讨 ken@iamcoding.com.------------------------------------------------------------------------------转载 2014-09-23 10:38:01 · 948 阅读 · 0 评论 -
Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409)原理现在的手游安装有几种方式。转载 2014-09-23 10:39:08 · 1252 阅读 · 0 评论 -
等分轮盘抽奖实现思路
前段时间策划提了一个需求,做一个轮盘抽奖,轮盘不转,转的是指针。指针有几个状态,启动抽奖的时候,加速,然后到达最大速度 。停止抽奖的时候,从当前速度开始减速,然后停止的时候停在目标位置。一开始觉得挺简单的,大概思路就是:将指针从当前转动速度开始减速,直到停止到刚好的位置这一个过程,映射为一个匀减速直线运动。但是结果实现起来,就是各种问题,表现起来就是停止的时候没有停到想要的位置。后来分析了...原创 2018-03-01 00:28:22 · 856 阅读 · 1 评论