三层架构,够不够---DDD眼中的三层(附C#源代码实现)

软件复杂度的根本,来源于思维的复杂度。

三层架构

从DDD看三层

DDD的三层实现详细架构

看代码

业务域 (Domain)

持久层 (数据层)

测试和使用的例子

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  • Fluent nHibernate

  • nUnit

  • Git (GitHub)

 本文所涉及使用的工具, 见前文: 我的.Net武器库 ------ 新.Net架构必备工具列表

三层架构

相对于目前日新月异的新概念,新名词,三层架构已经算得上元老了。虽仍有争议,但业界更多的是共识。

图1 常用三层的描述图

 

足够简单、清晰,我仍要提醒的是,注意层之间连线的箭头,非常之重要,借用UML的定义,箭头表示依赖关系。也就是说,必须先有数据层,才有业务层,然后才有表现层。这又怎么样,小问题。不,这是一个大麻烦!

从DDD看三层

我们暂时靶这个话题放一放,挑个比较新一点的东西。业务域驱动开发(DDD) 近年也是风生水起,红红火火,但它是什么,是怎么回事,似乎就不如三层架构那么妇孺皆知了。

图2 从DDD的角度看三层架构

 

以业务域为系统的核心,所有其它与业务无关的内容对这个核心来谈,都是外部服务/功能。这里,出于本文说明的需要,独立出了两个较为特别的外部功能,持久层和用户接口。

两个看上去完全不同的架构设计,哪个更对哪个更好?每一个都有大量的拥护者,大量的讨论,互相三间似乎又泾渭分明,至少我们经常看到的文章给我们如此的印象。自然,我们的思考,为什么不能融合在一起呢?其实,它们并不像看起来区别那么大。从名词上,虽然我有意把名称错开,我们也仍能看到之间的对应关系、业务层=业务域,数据层=持久层,表现层=用户接口。当然,这些细节用词的不同仍有必要的,毕竟,它们不完全是一回事。

DDD的三层实现详细架构

好了,抽象的讨论已经足够了,我们也足够糊涂了。细节为王,我们如何实现?来看看这个实际系统的简化架构图。.

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抽奖系统是一种常见的应用,在设计抽奖系统时,使用基于领域驱动设计(Domain-Driven Design,DDD)的四层架构可以提供更好的架构实践。 在四层架构中,首先是用户界面层(User Interface Layer),用户界面层负责向用户展示抽奖界面,并接收用户的输入请求。用户界面层可以采用Web页面、移动应用等形式实现。通过使用领域驱动设计,用户界面层可以更加贴近用户需求,提供更好的用户体验。 接下来是应用层(Application Layer),应用层是整个抽奖系统的核心。应用层负责处理用户请求,协调各个领域对象之间的交互,并调用相应的领域服务和聚合根进行业务逻辑的处理。应用层在领域驱动设计中起到了承上启下的作用,通过定义和实现各种用例和操作,实现了系统的功能。 在领域层(Domain Layer)中,定义了抽奖系统中的核心业务逻辑。领域层包含了各种实体、值对象、聚合根等领域对象,通过这些领域对象的交互实现了系统的业务流程。在抽奖系统中,可以定义抽奖活动、参与者、奖品等领域对象,并在领域层中定义它们的行为和属性,从而满足系统的各项业务需求。 最后是基础设施层(Infrastructure Layer),基础设施层提供了抽奖系统运行所需的各种支持服务,包括数据库、缓存、消息队列等。在抽奖系统中,基础设施层可以提供参与者信息的持久化存储、抽奖结果的发送等功能。通过将基础设施逻辑与领域逻辑相分离,可以提高系统的可维护性和可扩展性。 综上所述,基于领域驱动设计的四层架构可以有效地设计和实现抽奖系统。通过将系统的核心业务逻辑与界面、应用和基础设施进行分离,可以实现系统的高内聚、低耦合,提供更好的扩展性和可维护性。同时,领域驱动设计还能够更好地满足用户需求,提供更好的用户体验。

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