状态模式类图

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状态模式:允许对象在内部改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。

案例代码详解:http://blog.csdn.net/droyon/article/details/8801887


类图:


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### 回答1: Unity有限状态机(Finite State Machine,FSM)是一种行为控制模式,用于管理游戏对象或系统的不同状态和转换之间的关系。在Unity中,我们可以使用Unity提供的有限状态类图(StateMachineBehaviour)来实现这个模式。 有限状态类图是一个基于状态转换的图形表示,其中包含了状态(State)、转换(Transition)和事件(Event)等元素。状态表示游戏对象或系统可能处于的不同状态,转换表示从一个状态到另一个状态的条件,事件表示触发状态转换的事件。 在Unity中,我们可以通过创建一个继承自StateMachineBehaviour的脚本,并将其附加到游戏对象的Animator组件上,来实现有限状态机。在这个脚本中,我们可以定义不同的状态和转换,并实现相应的行为逻辑。 例如,我们可以定义游戏角色的不同状态,如待机状态、行走状态和攻击状态等。我们可以定义转换条件,比如当角色受到攻击时,会从待机状态转换到攻击状态。然后,我们可以实现相应的行为逻辑,比如在攻击状态下执行攻击动作。 使用有限状态类图可以帮助我们更好地管理复杂的游戏逻辑和行为,并使代码更加清晰和可维护。它允许我们根据不同的状态和条件来组织和执行行为,从而实现更灵活和可扩展的游戏逻辑。 ### 回答2: Unity的有限状态机(Finite State Machine,简称FSM)类图是描述Unity游戏中的状态机行为的图示。有限状态机是一种用来描述对象或者系统状态转换的模型。 在Unity中,有限状态机常常用于控制游戏中的角色行为、敌人AI、游戏流程等。FSM类图主要包括状态(State)、转换(Transition)和行为(Action)三个主要元素。 状态(State)表示对象或系统可能处于的一种情况,比如游戏中的"待机"、"移动"、"攻击"等状态。每个状态都有对应的行为和相应的转换条件。 转换(Transition)表示状态之间的切换条件,它决定了对象或系统从一个状态切换到另一个状态的时机。转换通常基于一些触发条件,比如玩家的输入、特定事件的发生等。 行为(Action)表示在每个状态下对象或者系统执行的具体操作。行为可以是移动、攻击、播放动画等。每个状态都有对应的行为,这些行为会随着状态的切换而改变。 FSM类图中可以看到每个状态(State)被表示为一个矩形框,框内包含了状态名称和该状态下的行为(Action)。不同状态之间的转换(Transition)用箭头表示,箭头上标注着触发条件。 通过使用FSM类图,开发人员可以更清晰地描述游戏中的状态转换逻辑,方便编写对应的代码实现。同时,FSM类图也可以作为开发文档的一部分,方便团队成员之间的沟通和理解。 总之,Unity的有限状态类图是一种用来描述游戏对象或系统状态转换逻辑的图示,通过状态、转换和行为的关系,可以清晰地表示游戏中的角色行为、敌人AI等复杂逻辑。 ### 回答3: Unity有限状态机(Finite State Machine)是Unity游戏引擎中的一种常用设计模式,用于管理游戏对象的各种状态状态转换。下面是一个示例的Unity有限状态类图。 在该类图中,有三个主要的类:状态机(StateMachine)、状态(State)和转换(Transition)。状态机是有限状态机的核心,它包含了状态的集合和状态之间的转换关系。 状态是实际执行的动作,例如待机、行走、攻击等。每个状态都继承自状态基类,并实现了状态所需的行为。在状态机中,每个状态都有一个唯一的标识符。 转换是状态之间的切换条件。例如,当玩家按下某个按钮时,从待机状态切换到行走状态。转换条件是由转换类实现的,每个转换类都包含了触发转换的条件和转换的目标状态状态机中的状态和转换通过字典保存,并通过标识符进行访问和切换。状态机还有一个当前状态变量,用于表示当前游戏对象的当前状态。 实际使用时,可以根据具体游戏的需求,扩展状态机和状态。例如,可以添加更多的状态和转换,并在状态之间设置复杂的转换条件和逻辑。通过有限状态机的设计,可以使游戏对象的状态切换更加清晰、灵活和简单。 总之,Unity有限状态类图展示了状态机、状态和转换之间的关系和组织方式,通过使用该类图,可以更好地管理游戏对象的各种状态状态之间的转换。

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